W 7
El Club de Usuarios de MSX
ya funciona en sus tres direcciones: CABILDO 2027 - 1° A
CORDOBA 654 - P.B. (1054) y TUCUMAN 2044 - 1“ - CAPITAL
Invitamos a los felices usuarios de Podra probar todos los accesorios
la TALENT MSX al curso gratuito de la linea MSX, jjdesde disketteras
de introduccion al fabuloso mundo hasta robots!!
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Participe del Club de Usuarios
de MSX y encuentrese con sus
amigos que tambien tienen la
TALENT MSX, e intercambiara
programas, datos y chimentos.
Podra ver y leer todo lo que le interese
sobre la norma MSX: catalogos,
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ClubTalent
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION.
dialogo - />. /’
Director General
Ernesto del Castillo
Director Editorial
Cristian Pusso
Director Periodistico
f— :
Fernando Flores
Secretario de Redaccidn
Ariel Testori
Redaccidn
Andrea Sabin Paz
Miguel Angel Lopez
.Arte y Diagramacidn
Fernando Amengual y
Tamara Migelson
Departamento de Avisos
Oscar Devoto y
Nelso Capello
Departamento de
Publicidad
Guillermo Gonzalez Aldalur
Servicios FotogrMicos
Image Bank, Oscar Burriel,
Victor Grubicy y
Eduardo Comesana
LOAE>
LOS UTILITARIOS
DE TALENT
SEGUIR TRABAJANDO
pesar del verano, con sus vacaciones y una
i^^exagerada temperatura capaz de para-
iizar cualquier tarea o persona, muchas cosas sigule*
ron funcionando. La computacion fue una de ellas.
Por ejempio, el CEDI (Centro para el Desarrollo de la
Inteligencia) --entidad vokada a la insercion real de la
computacion a la educacion— empezo el ano con un rit>
mo acelerado de tareas.
Desmintiendo el calendario, entre otras actividades,
llevo a cabo un Seminario de Formacidn de Hultiplica-
dores Docentes en Informatica y Educacion. Las acti-
vidades, que congregaron personal docente y no do-
cente de diferentes disciplines y niveles, se desarrolla-
ron con distintas metodologi'as y una propuesta de en-
senanza innovadora.
Sin dudas, muchos seguimos trabajando sin pause con
la vista puesta en el ano que se inicio y mis lejos aun.
MANEJANDOLAS
PANTALLAS
(3ra. Parte)
Partiendo de lo que significa una
tabla de patrones llegamos a des- i
menuzar los modes de pantalla !
2 y 3. Finalmente tenemos un pa-
norama de como se trabaja so- !
bre la memoria de video. (Pag. |
21) I
f
f
INSTRUCCIONES I
ARITMETICAS
(5ta. Parte) j
Victor Villaraza y Daniel Fran-
cesch son los ganadores del cer-
tamen organizado por Load
MSX, con el auspicio de Telema-
tica, que recibieron sus galardo-
nes en nuestra redaccion. (Pag.
8 ).
BURBUJEO Y
SELECCION A
DERECHA
(2da. Parte)
No es una nota fresca para el ve-
rano ni tampoco politica.
Continuamos explicando el uso
de rutinas faciles y sencillas que
aplicadas a nuestros programas
permitiran ordenar dates facil-
mente. (Pag. 12).
Les presentamos un soft del ti-
po de utilitarios que sera de gran
ayuda y estimulo para quienes
deseen desarrollar su espiritu ar-
tistico. (Pag. 19).
^Es posible efectuar calculos con
los registros como se hace en ^
Basic con las variables de un pro- [
grama? En esta nota trataremos
de contestar ese y otros interro- |
gantes. (Pag. 26). i
PROGRAMAS
Grafico de Barras (Pag. 10) -
Cotizaciones y Cambio (Pag.
I l)-Coraz6n(Pag. 16)- Ob-
jetivo: Nueva York (Pag. 24) -
Basket (Pag. 28)
SECCIONES FIJAS
Noticias MSX (Pag. 4) - Sortile-
gios (Pag. 20) - Soft al dia (Pag.
J0)- Buz6n (Pag. a 3)
LOS EDITORES
ARTIST
El nuevo
software de Telemati-
ca, realizado bajo licencia de
Idealogic, permite suplantar la
maquina de escribir, iniciarse en
el manejo de la MSX, o agilizar
el almacenamiento de la informa-
cion. (Pag. 6 ).
SE PREMIO
LA INTELIGENCIA
i Load Revista para usuarios de ia norma MSX
' es una publicacidn mensual editada por Edi*
i torial PROEDI S.A., Parani 720, 5° Piso,
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y
49-7130. Radiollamada: Tel.: 31 1-0056 y
312-6383, eddigo 5941. Registro Nacio-
nal de ia Propiedad Intelectual: E. T. M. Re-
gistrada. Queda hecho el depdsito que in-
dica la Ley 1 1 ,723 de la Propiedad Intelec-
tual. Todos los derechos reservados.
ISSN 0326-8241
! Precio de este ejemplar: A 2,70
f Impresidn: Calcotam, Fotocromo tapa:
; Columbia. FotocomposickSn: Interamerica-
I na Grafica.
I Los ejemplares atrasados se venderin al
j precio del ultimo numero en circulacidn.
I Prohibida la reproduccidn total o parciai de
\ los materiales puWicados, por cualquier me-
i die de reproducckSn grifico, auditivo o me-
cinico, sin autorizacion expresa de los edi-
j tores. Las menciones se realizan con fines
j informativos y tdcnicos, sin cargo alguno
para las empresas que los comerciaiizan y/o
! ios representan. Al ser informativa su mi-
I Sion, la revista no se responsabiliza por cual-
I quier problema que pu^a plantear la fabri-
cacidn, del funcionamiento y/o aplicacidn
de los sistemas y los dispositivos descriptos.
La responsabiiidad de los artfculos firmados
corresponde exclusivamente a sus autores.
, Distribuidor en Capital: Martino, Juan de
Garay 358, P. B, Capital.
; Distribuidor interior: D G P: Hip6lito Yri-
! goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-9266/
: 9800.
ot
FRANQUEO PAGO
ill
CONCEStON N* 2S38
TAR1FA REDUClOA
CONCESION N* 1304
CONVENIO CON UNESCO
El Centro para el Desarrollo de la Inte-
ligencia ha firmado un convenio con la
oficina regional de ciencia y tecnologla
en informatica de la UNESCO por el
cual el primero se convierte en deposi-
tario de la coleccion de revistas de in-
' formatica y educacion que la oficina in-
' ternacional ha creado. Esta se halla in-
tegrada por publicaciones de todos los
paises de Latinoamerica, as! como otras
procedentes de Espaha y Canada. Las
mismas seran exhibidas en una exposi-
cion itinerante que se realizara en to-
dos aquellos lugares donde tengan lugar
eventos organizados por CEDI.
ABIERTA LA
INSCRIPCION
El Centro para el Desarrollo de la Inte-
ligencia (CEDI) comunica que a partir del
I ° de marzo se encuentra abierta la ins-
cripcion para todas las actividades regu-
lares que se desarrollan en el mismo.
A partir de los ultimos dias del mes, co-
menzaran los cursos del Primer Modu-
lo de la formation de agentes multipli-
cadores docentes en informatica, asi co-
mo los de los demas niveles. Tambien
continuaran abiertos los intercambios de
experiencia entre docentes. Para mayor
information, dirigirse al CEDI, Chile
1345, ler. piso, o a los telefonos
37-005 1 al 54.
IMPORTANTES
ACTIVIDADES
Una intensa actividad tuvo lugar duran-
te febrero en el Centro para el Desa-
rrollo de la Inteligencia (CEDI).
En la primera semana del mes se realize
un seminario interne, dedicado a todos
aquellos que ya tenian experiencia en el
trabajo educative con el apoyo de la in-
formatica, con el objetivo de analizar la
relacion ensenanza-aprendizaje cuando
se utiliza este recurso.
En la segunda semana, se organize una
mesa redonda y talleres de sensibiliza-
tion para los rectores de los estableci-
mientos educativos agrupados en el
CONSUDEC. Participaron de la reu-
nion tambien, la Subsecretaria de Infor-
matica y la Direction National de Escue-
Talleres en Necochea y Santiago del Estero, cam-
pamentos de computacion en Miramar, cursos en
Mar del Plata, y mesas redondas en todo el pais.
Todas actividades del Centro para el Desarrollo de
la Inteligencia que intensified sus tareas aun en ple-
na temporada estival.
las, entre otros organismos oficiales.
En ese mismo memento, en la ciudad de
Santiago del Estero, tenia lugar un Ta-
ller del que participaron alrededor de
200 directives y rectores de escuelas de
esa provincia. Se trabajo con las maqui-
nas y ademas los docentes participaron
de jornadas de reflexion sobre la apli-
cacion de la informatica a la educacion.
En Necochea, durante la cuarta sema-
na, se realize un taller de sensibilizacion
para docentes que duro dos dias.
En la Fundacion Nuestra Sefiora de la
Merced tuvieron lugar, en los ultimos
dias del mes pasado y los primeros del
presente, dos cursos intensivos del Pri-
mer Modulo de aprendizaje.
Y en la segunda semana de marzo ten-
dra lugar en San Carlos de Bariloche un
curso intensive del Primer Modulo.
BIBLIOTECA
El Centro para el Desarrollo de la Inte-
ligencia (CEDI) dispone de gran cantidad
de titulos especializados ademas de re-
vistas, publicaciones, manuales y libros
tecnicos, que incluimos en este listado.
LIBROS
- INFORMATICA Y ESCUELA - Ama-
lia Pfeiffer/Jesus Galvan - Fundesco
- ALAS PARA LA MENTE - Horacio C.
Reggini — Galapago
- NOCIONES FUNDAMENTALES DE
CIBERNETICA - Paul Idatte -
Universitaria
- YEN VAMOS A JUGAR -
Vazquez/Sanchez/Gadsden/Enipres
- GEOMETRIA DE LA TORTUGA -
Abelson / Disessa - Anaya
- DESAFIO A LA MENTE - Seymour
Papert- Gelapago
-40 PROGRAMMES PEDAGOGI-
QUES EN BASIC - D. Krieger - Eyrolles
- MATEMATICAS RECREATIVAS - Pe-
relman - Mir-Moscu
- ALGEBRA RECREATIVA - Perelman
- Mir-Moscu
- EDUCACAO E INFORMATICA -
Margarete Axt - Da Universidade
-APRENDIENDO Y ENSERANDO
GRAMATICA - Graciano/Galatro
- GLOSARIO DE INFORMATICA - Ba-
roka/Tesoro - Contabilidad Moderna
-PROGRAMA EDUCATIVO PARA
COLEGIOS SECUNDARIOS - Pecos
-GUIA PARA LA TRANSFORMA-
CION DE BIBLIOTECAS ESCOLARES
EN CENTROS DE MEDIOS MULTIPLES
- Jean Pierre Delannoy - Ministerio de
Educacion Pda. Bs. As.
- ENSENANZA ASISTIDA POR OR-
DENADOR - Keith Hudson - Diaz de
Santos S.A.
- SIMULOGO I - Carlo/Barrales/Crotti
- Gram Editora
- DESARROLLO DE LA INTELIGEN-
CIA - Alicia Gago - Unesco
- EL CEREBRO HUMANO - M. C.
Wittrock - El Ateneo
- VII SEMINARIO TRANSDICIPLINA-
RIO DE LOSJARDINES DE INFANTES
A LOS SISTEMAS DE INFORMACION
- Raul Dorfman - Unesco
- TEORIA GENERAL DE SISTEMAS Y
CIBERNETICA - Sociedad Cientifica Ar-
gentina - Gesi
- INTRODUCCION A LA COMPU-
TACION A TRAVES DE LOGO - Ra-
mirez/Martinez - Limusa
- INTRODUCCION AL MSX - Vanryb
Politis - Neray
- LISP LENGUAJE DE INTELIGENCIA
ARTIFICAL - Berk - Anaya
- INVENTAR Y COMPRENDER CON
LOGO - Rode/Silva - Escuela de
Informatica
- PILOT THE LANGUAGE AND
HOW TO USE IT - Tom Conlon - Pren-
tice Hall
- THE DELPHY HANDBOOK - Quick
Soft S.A. Video Text Corporation
- PEQUENA ENCICLOPEDIA DE LA
GRAN CIBERNETICA - V. Pekelis -
Mir-Moscu
- INFORMATICA PARA TODOS - Mi-
nisterio de Education National de Francia
-VERS L’ENSIGNEMENT ASSISTE
PAR ORDENATEUR - O. Houziaux -
L’educateur
- TECNICAS Y HERRAMIENTAS PA-
RA EL DESARROLLO DE LA INTELI-
GENCIA - A. Gago - CEDI
- LOS BEBES Y LAS COSAS - Sinclair
- Gedisa
- LOS NINOS RESUELVEN PROBLE-
MAS - De Bono - Extemporaneos
- CONFLICTOS - De Bono -
Sudamericana
- LA AVENTURA DE PROG RAM AR
(BASIC) - Barrales - Gram
- LA AVENTURA DE PROGRAMAR -
Crotti - Gram
- ELEMENTOS DE INVESTIGACION
- Alicia Minujin - de Arte
-COMO ENSENAR A PENSAR -
Raths - Paidos
- INVENTAR Y COMPRENDER CON
LOGO - Rode/Silva - Escuela de
Informatica
- ESTRUCTURA INCONSCIENTES
DEL PENSAMIENTO - Sara Pain - Nue-
va Vision
- EL HOMBRE QUE CALCULABA -
Galba Tahan - Vosgos
- JUEGOS DE INGENIO - Elecar - Bell
-TEORIAS DEL APRENDIZAJE -
Swenson - Paidos
- INFORMATICA Y EDUCACION -
Simposio Tucuman
- ORGANIZACION LOGICA DE LAS
EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE -
Huerta Ibarra - Editorial Anvies
- COMPUTACION EN EL COLEGIO
(Logo: Espejo de la mente) - Antueno -
Naveira - Thompson
- EL SEGUNDO YO - Sherry Turkle -
Galapago
- IDEAS Y FORMAS - Horacio C. Reg-
gini - Galapago
-FINES, METAS, Y OBJETIVOS -
Huerta Ibarra - Trillas
- INTRODUCCION A LA TEORIA
GENERAL DE SISTEMAS - Oscar Johan-
sen Bertoglio - Limusa
- PROLOG - Berk - Anaya
- ANALES DEL “ler. CONGRESO FE-
DERAL DE INFORMATICA Y EDUCA-
CION" - COFEIN
- LA INFORMACION Y LOS BAN-
COS DE DATOS - Fundacion Fun precit
- INFORMATICA EN LA ESCUELA -
Jorge Edelman y colab. Eudeba 1986.
MAN U ALES Y
__ LIBROS TE CNICOS
- MSX PLAN
- MSX WRITE
- MSX LOGO
- MSX LPC
- MSX BASIC
- DBASE II
- BASIS BO REFERENCE MANUAL
- MSX "C” COMPILER USER’S
MANUAL
- RM COBOL USER’S GUIDE
- UTILITY SOFTWARE PACKAGE
REFERENCE MANUAL FOR BOBO
- TURBO PASCAL VERSION 3. 0 RE-
FERENCE MANUAL
- NEVADA PILOT VERSION 3,0
- FLOPPY DISK DRIVE MANUAL
- MODEM MANUAL DE USO
- GRAPHIC PRINTER SEIKOSHA
- INFORMATIQUE POUR TOUTES
- MULISP ART. INT. DEVELOP-
MENT SYSTEM
- MICROPROLOG
- MSX TECHNICAL MANUAL
REVISTAY Y
- DE EDUCACION Y CULTURA
- CIPOD
- K64
- VOCACION DOCENTE
- VIVENCIA
- LA OBRA
- INFORMATICA EDUCATIVA
- UNO MISMO
- AVENIR 1985
- MUNDO INFORMATIVO
EDUCATIVO
- LOAD MSX
CERCA DEL MAR
Tuvo lugar en la ciudad de Mar del Pla-
ta el Curso de formacion de facilitado-
res del recurso informatico-pedagogico
desde la escuela, organizado por el Cen-
tro para el Desarrollo de la Inteligencia
(CEDI) conjuntamente con las Direccio-
nes de Ciencia y Tecnica y de Escuelas
y Cultura de la provincia de Buenos
Aires y la Universidad Nacional de Mar
del Plata.
Participaron alrededor de 200 docentes
del nivel primario y especial, y del area
de sicologia y psicopedagogla de las es-
cuelas provinciales. Se desarrollo en un
lapso de 7 semanas, de las cuales una es-
tuvo a cargo del CEDI. En ese perlodcj
de tiempo se desarrollo la problematil
ca de los usos informaticos, tales come
utilitarios, comunicacion y multimedios
Y en Miramar el CEDI concrete una ori
ginal experiencia en forma conjunta cor
la Direccion de Education Media, Tec
nica y Agropecuaria de la provincia dt
Buenos Aires. Durante tres semanas S6
realizaron los primeros campamentos dc
computacion, de los cuales participator
alrededor de 250 educadores.
Pensados para el nivel superior de la do-
cencia (directores e inspectores), estos
‘‘campamentos’’ brindaron a sus parti-
cipantes asesoramiento y orientacion en
el USO de la computadora como herra-
mienta al servicio de la docencia, y las
actividades se repartieron entre charlas
de orientacion y la interaction de los
participantes con los equipos que se en-
contraban a su disposicion.
Durante el presente ano, la actividad
con este grupo continuara, desarrollan-
dose a traves de reuniones organizadas
en forma regional, tales como talleres
de sensibilization, etcetera.
ANTEOJOS
ESPECIALES
Cualquier persona expuesta frente a los
rayos de un televisor, absorbe los rayos
expedidos por este, dahando fundamen-
talmente su vista.
Para un programador, es importante re-
solver este problema, debido a que el
tiempo que pasa frente a un televisor o
monitor es considerable.
La firmas BOLLE y NASA construyeron
unos lentes especiales para el Programa
Espacial Americano, que tambien pue-
den ser sumamente utiles para los pro-
gramadores como para los astronautas.
Existen dos tipos de lentes: los IREX 90
y los IREX 100, ambos por el mismo
precio.
El material con el que estan fabricados
estos lentes, minimizan la reflexion y
puede mejorar la imagen de la pantalla.
IIDEATEXT - BASIC TUTOR - IPEABASE J
LOS umriARios
DE TALENT
I ■
'El nuevo software de Tbleindticaf realizado bajo
\licencia, de IdealogiCf permite snplantar la inaqni-
ijia de escribu; iniciarse en el manejo de las MSX,
\ o agilizar el ahnacenamiento de la informacion.
Una vez finalizado nuestro texto podre-
mos grabarlo en cassette o disquette.
Las opciones que nos brinda este soft-
ware son muchas. Entre otras es impor-
tante destacar que justifica a derecha e
izquierda, centraliza el texto, numera las
paginas en forma automatica, etcetera.
Podremos imprimir tantas copias como
lo deseemos, en forma prolija y con una
excelente calidad.
IDEATEXT
' Para aquel usuario que muy a menudo
' escribe con maquina de escribir conven-
cional, tal vez esta sea una buena opor-
' tunidad de incorporar su microcompu-
^ tadora en reemplazo de tan anticuado
aparato.
Este utilitario viene en cartucho, y una
. vez conectado en nuestra T alent MSX
tendremos un buen procesador de tex-
tos, con todas las ventajas que nos da
el tratamiento electronico al respecto.
Su uso es muy simple y una vez conec-
tado el cartucho nos encontraremos
con dos ventanas. La superior es la de
textos y la inferior la de informacion.
En la ventana de texto es donde podre-
mos escribir, visualizar el texto o
I modificarlo.
, Por el contrario, la ventana de informa-
, cion indica en todo momento el estado
I de nuestro trabajo devolviendo mensa-
jes y errores si los hubiese.
Usualmente tendra la siguiente informa-
cion: LIN indica el numero de llnea de
pantalla en donde se encuentra el cur-
sor; COL indica la columna de pantalla
en donde esta el cursor entre I y 29 y
MEM es la memoria disponible para
nuestro texto.
BASIC TUTOR
Este es un programa interactivo con el
Basic, que ayuda al programador que re-
cien se inicia en el manejo de las instruc-
ciones de la MSX.
Al residir en cartucho no necesita tiem-
po de carga, facilitando as! la realizacion
de los programas.
Estando dentro de un Basic, se puede
consultar sobre la instruccion que se de-
see con solo escribir CALL o ” y el
nombre de la instruccion a consultar.
Aparecera un texto en la pantalla, que
no destruye el programa que se esta ti-
peando con fondo verde, para poder di-
ferenciarlo de lo que el programador es-
ta escribiendo.
El texto consta de varias partes.
En la primera se indica la funcion de la
instruccion; en la segunda el formato
que debe utilizarse, y en la tercera se
muestra un ejempio o los parametros si
es que los hay.
Supongamos que estamos realizando un
programa y en determinado momento
Basic Tutor
lUtador
Marc« Reglstr^ds'
Microsoft Corp
no recordamos el uso de la instruccion
COLOR.
Tipearemos
CALL COLOR
automaticamente la pantalla tendra un
fondo verde con el siguiente texto.
COLOR tinta, fondo, borde
0 Transparente
2 Verde medio
4 Azul oscuro
6 Rojo oscuro
8 Rojo medio
10 Ocre
12 Verde oscuro
14 Gris
Negro
Verde Lumi
Azul lumi
Azul cielo
Rosa
1 I Amarillo
13 Magenta
5 Blanco
almacenamiento y consulta de
informacion.
Permite generar y seleccionar fichas pa-
ra, en pasos posteriores, ordenarlos e
imprimirlos en distintos formatos (inclu-
so es posible emitir etiquetas
autoadhesivas).
IDEABASE es totalmente compatible
con IDEATEXT, lo que permite emitir
informes personalizados, distinta docu-
mentacion o usarlo para el envio de
correspondencia.
Esta base de datos permite la creacion
de las fichas totalmente adaptadas a las
reales necesidades, con la unica limita-
cion del espacio en la pantalla.
Un ejempio de la utilizacion de este pro-
grama puede ser una base de datos de
proveedores donde figuren el mimero
de proveedor, la razon social, la direc-
cion, la localidad, o el tipo de
proveedor.
De una forma muy simple tendremos el
padron de proveedores, emision de eti-
quetas, etcetera.
Las aplicaciones que podemos hacer con
este programa son muchas, lo que lo ha-
ce insustituible en el escritorio de cual-
quier avezado usuario de MSX.
Esta informacion quedara en pantalla a
nuestra disposicion y se retirara pulsan-
do la barra espaciadora, y regresara a
nuestro programa.
Si tambien tenemos dudas de como se
maneja la instruccion OPEN tipearemos
CALL OPEN
y en la pantalla aparecera
OPEN “CAS; nombre” FOR modo AS
# num modo INPUT,OUTPUT.
Este programa es realmente una verda-
dera AYUDA (HELP) similar a la que en-
contramos en computadoras de mayor
tamano, para evitar que el programador
no pierda tiempo en consultar los
manuales.
Todos los usuarios de MSX y sobre to-
do los desmemoriados estaremos eter-
namente agradecidos.
IDEABASE
Fue creado para agilizar y simplificar el
J
SE PREMIO
LA INTELIGENCIA
Victor Mllaraza y Daniel Francesch son los ganadores del certamen
organizado por Load MSX, con el auspicio de Tblematica, que
redbieron svs gahrdones en nuestta redacdon.
En la redacdon de nuestra Revista se en-
tregaron los premios del Primer Con-
curso de programas para MSX. Fue, en
pocas palabras, un premio al esfuerzo de
horas y horas de concentracion y
trabajo.
El acto se realizo en las oficinas de Proe-
di, la editorial que produce la revista, y
conto con la participacion de directivos
de la empresa, y de Telematica S.A., asi
como, por supuesto, de los ganadores
del concurso y familiares y amigos.
“Quiero felidtar a los chicos que gana-
ron el concurso, y que son el futuro de
la Argentina”, dijo el director general
de Proedi, Ernesto del Castillo. Tambien
les pidio que ‘‘sigan trabajando por el
pais”, luego de lo cual se procedio a en-
tregar el primer premio.
Victor Villaraza recibio de manos del li-
cenciado Miguel Figini, gerente de Asis-
tencia al Usuario de Telematica S.A.,
una diskettera Talent como premio a su
programa “Chessing”. Mas tarde, Er-
nesto del Castillo entrego a Daniel Fran-
cesch una impresora en reconocimien-
to al merito de su ‘‘Graficador de
pantallas”.
Ambos premios fueron provistos por
Telematica S. A., que auspicio el concur-
so de programas.
Luego de haberse entregado la disket-
tera y la impresora, se entablo una con-
versacion entre los asistentes a la reu-
nion, de la que rescatamos algunos con-
ceptos de los ganadores y sus familiares.
Victor concurrio acompahado por su
hermana Maria Jose, quien tambien es
su complice en lo que tiene que ver con
la informatica. ‘‘Empezamos con todo
esto en el *85, cuando yo cumpli los I 5
anos y me regalaron la plata con la que
compre nuestra primer maquina, una Tl
99”, dijo Maria Jose. Victor aclaro que
un ano despues leyeron en la revista
Victor Villaraza, ganador del 1er. Premio, recibe una disquetera Talent de
manos del Licenciado Miguel Figini, Gerente de Asitencia al Usuario de Te-
lematica S.A.
El Director General de Proedi S.A., Ernesto del Castillo le entrega una im-
presora a Daniel Francesch, ganador del 2do. Premio.
Pag.8
Los vencedores del con-
curso muestran sus “tro-
feos” obtenidos por la
confeccion de los progra-
mas “Chessing” y “Grafi-
cador de Pantallas”.
K-64. “Computacion para todos” una
nota sobre el lanzamiento de la Talent
MSX, y que se entusiasmaron muchisi-
mo con la nueva maquina, por lo que,
ni bien fue puesta a la venta, la
compraron.
Para Victor la computacion es solo un
hpbby, aunque cree que en el futuro le
va a ser muy util. Piensa estudiar odon-
tologia, y estima que en su futuro con-
sultorio la maquina va a ocupar un lugar
privilegiado.
“En Parana (de donde somos nosotros)
recien comienza la fiebre de la compu-
tacion. Hasta ahora eramos unos pocos
los que estabamos en esto, pero ahora
han empezado a aparecer cada vez mas
usuarios”, relate Maria Jose. Ella, por
su parte, esta asombrada de como la
hermana menor de ambos, que tiene so-
lo 7 ahos, maneja ya la computadora de
la familia, y piensa que en el futuro ten-
dra mas facilidad que la que ambos han
adquirido. “Hay que pensar que ella la
maneja desde los cinco afios”, advirtio
Victor.
Y respecto a lo que siente al haberse
convertido en el ganador del concurso,
afirma que “no pensaba que me iba a su-
ceder, no lo podia creer, pero ahora me
siento muy contento y orgulloso de ha-
berlo logrado”. Con una mirada com-
plice, Maria Jose nos confeso que cuan-
do en la casa supieron que el de Victor
habia resultado elegido como el mejor
programa, “todos en casa comenzamos
a saltar de alegria”.
Daniel Francesch tambien se inicio en el
mundo de la informatica con una TI99,
que habia comprado a fines del ’84. Pe-
ro en diciembre de 85 “se paso” a la
norma MSX, de la que le habian habla-
do muy bien amigos suyos que la cono-
cian de un viaje a Europa.
“Es increible el entusiasmo que tiene”,
dice la madre de Daniel, quien cuenta
que a veces son las dos de la manana y
su hijo sigue trabajando absorto en al-
gun programa. “Espero que ahora que
tiene la impresora no sea lo mismo, por-
que el teclado no hace nada de ruido,
pero esta si”, dice riendose.
Karina, la hermana de Daniel, tambien
jsa la computadora. Segun aclara la ma-
dre orgullosa, “es la mejor de su divi-
sion del colegio”. “En 7® grado ya tra-
bajaba en esto”, aclara la muchacha de
1 3 anos.
Para Daniel, por su parte, ganar el con-
curso fue una forma de demostrar y de-
mostrarse todo lo que podia hacer, to-
do lo que sabia. “Ahora tengo que ha-
cer el servicio militar, pero ni bien ter-
mine sigo estudiando computacion”. Lo
que todavia no ha decidido es si se va
a dedicar al software o al hardware, por
lo que aun no ha elegido la carrera
definitiva.
En lo que Victor y Daniel coincidieron
es que esperan estar nuevamente pre-
sentes cuando concluya el nuevo con-
curso de programas de la revista. “Aqui
estaremos , afirmaron antes de retirar-
se cada uno con su nuevo periferico baio
el brazo.
"I
R O G R A
Clase: VTIUTARIO
GRAflCOS DE
BARRAS
€
or medio de este programa po-
demos representar graficamen-
te (en forma de barras) lo que
' tengamos ganas, siempre que pueda ex-
presarse en numeros. Damos algunos
ejemplos: las notas de los examenes, los
gastos, la inflacion, la cantidad de goles
de cada jugador de un equipo, las ven-
tas de un negodo, etcetera. Para correr-
lo, solo hay que entrar los nombres de
las variables (por ejempio, en el caso del
equipo, los nombres de los jugadores),
y el valor de cada variable (la cantidad
de goles que convirtio).
Tambien puede servir para representar
la evolucion de algo a traves del tiempo.
Asi, si representamos la inflacion, las va-
riables senan los nombres de los meses,
y el valor, la inflacion de cada mes. Asi,
por medio de las barras, podes ver si la
inflacion tiende a aumentar o a disminuir.
ESTRUCTURA PEL
PROGRAMA
10-100 Presentacion e inicializacion del
programa y las variables.
110-170 Entrada de los valores.
1 80-240 Preparacion de la pantalla y
las variables de los graficos.
250-260 Dibujo de las barras.
270-510 Escritura de los nombres y
valores.
NOTA: El programa puede abreviar los
nombres de las variables, escribir los
nombres y los valores horizontal o ver-
ticalmente, escribir solo los nombres o
no escribir nada, segun el lugar que ha-
ya disponible en la pantalla, de acuerdo
a la cantidad de variables que se utilicen.
34 0 34 e
4555 43 3434 34
f MpRtir nr
234
n&MTO
± ?
«MoabrG del Mdlor-
<Final
? 43
c^Walor-?
2 ?
rfiinwtTrr del velor^
<Fir»al izar^— :8r>
? 3434
oValoi-? 34
3 ?
cMomtw'f* del Malor^
<Fir»alizai-*4:>
? 34
cValor-?
4 ?
cNoabre del valor^
<Firkal izan*:t>
5 ?
‘.,>r
^ ■i'-'ici CUS^'-,*-v -
20 PRINtf-*--- GRAFICOS DE BARRAS"
30 PRINT"
40 PR I NT.: PR I NT " Po r 6 « 4 S,+ avo Paige
nbaum- \ i
50 COLOR 15, 1 ■
60 CLEAR4000
70 OPEN "arp.-" AS 1
SO DIMA < 100)
! 90 DIMA$(100>
■ ‘ 100 'A=l • ^ ^ .
110 PRINT:pRINT"LNQmbre del valo
r n 6 mero " ; A; "?" , " <F i nal i zar~+^) "
120 INPUTA^(A)
, 150. IFA^<A)=":+^"THENA=A-l:GOTO IS
0
140 INPUT" 6 Valor'’; A(A)
150 IFA(A) >MXTHENMX=A(A)
160 IFA(AXMNTHENMN=A(A). .
IFA<100THENA=A+l: goto 110 ’
ISO SCREEN2
190 ES=(MX-MN) /130
,„200 CE=131+MN/ES
r ._-210 LINE(0,CE)-(2S5,CE)
220 ST=INT (255/A)
230 N- 1
240 COLOR 11
250 F0RX=0 TO ST:+< ( A-1 ) STEP ST
. 260 LINE(X,CE-SGN(A(N) ) )-<X+ST,C
E-A(N)yES) , 8 ,B
270 A$=STR^(A(N) )
2S0 IFLEFT4(A$, 1)=" "THENA$=MID$
(A$,2)
290 IF3T<8THEN350
300 IFST<56THEN370
310 PRESET (X, 150)
320 PRINT#1,LEFT$(A$(N) ,ST/S)
330 PRESET (X, 140)
340 PRINT#1 , LEFT^ ( A>, ST/S)
350 N=N+lsNEXT
360 GOTO 360
370 LINE (X, 133)“(X, 1S9)
3S0 MY=LEN(A$(N) )
390 IFMY>7THENMY=7
400 F0RY=1T0MY
410 PRESET (X+2, 133+ Y^i^S-S)
420 PRINT#!, MID^(A^(N) ,Y, 1)
430 NEXT •
440 IFST<16THEN350
450 MY=LEN(A$)
460 IFMY>7THENMY=7
470 F0RY=1TQMY
4S0 PRESET(X+ST/2+l, 133+Y+S-S)
490 PRINT#1,MID$(A$, Y, 1)
500 NEXT
510 GOTO 350
n estos dias, muchas personas
viajan al exterior o invierten su
dinero en divisas extranjeras.
Para todos aquellos que quieran saber
desde cuanto les costo en australes el
pulover que compraron en Uruguay has-
ta si les conviene invertir en Francos Sui-
zos o Franceses, este programa les pue-
de brindar alguna ayuda.
Lo primero que hay que hacer al correr-
lo es agarrar la pagina de Mercados y Fi-
nanzas, que todos los diarios tienen,
donde figuran los precios a los que se
compran y venden divisas en las casas de,
Cambio. Luego, hay que entrar esos va-
lores en el orden que la computadora
te los vaya pidiendo. En este punto re-
comendamos tener cuidado con dos
cosas:
1 ) Las cotizaciones de los diarios suelen
ser por 1 00 unidades de moneda extran-
jera (por ejempio, 1 00 dolares), y co-
mo la computadora te pide la cotizacion
para uno solo, tenes que correr la co-
ma dos lugares haia la izquierda.
2) Tengamos cuidado si nos interesa la
cotizacion del mercado paralelo, porque
generalmente la tabla de cambios co-
rresponde al oficial.
Luego, el programa convertira a cual-
quier divisa extranjera, la suma que pi-
damos en australes, y los australes en to-
das las otras monedas.
Si no interesan todas las monedas (por
ejempio, que no nos interese el Yen),
no hace falta que entremos su cotiza-
cion exacta. Cuando esta sea solicitada,
debemos entrar un I . No debemos en-
trar un 0, porque el programa no
andara.
ESTRUCTURA PEL
PROGRAMA;
10-80 Inicializacion de la memoria,
pantalla y vectores.
COTIZACIONES
Y CAMBIO
CLASt:-. COMERCIAL
f-
ASS
e
0
0
conv®r"trir^
-a i
i carw>s
L%^-*3Rjiayos
J=ioii2:os
90- 1 20 Entrada de las cotizaciones del
dia.
1 30-270 Ranilla de cotizaciones y me-
nu para elegir la moneda sobre la que
interesa trabajar.
280-400 Calculos y muestra de resul-
tados en relacion a la moneda que
interesa.
10 KEYOFF
20 WIDTH3S
30 CLS
40 DIMC(20)
50 print"h:h:h. cotizaciones Y CAMB
I OS ”
60 PRINT:PRINT"Entre la cotizaci
6 n del dia d e 1 as s i g u. i e n t e s
monedas Cen australes)*’
70 PRINT
SO ijiATA D61 ares Amer i canos? Cruza
dos, Pesos Ur uguayos, Francos Suizo
s, Yenes, Marcos Al emanes.- Francos F
ranceses
90 FOR A=1T07
100 READA$ (A) rpRlNTA^ (A) : Ih4PUT”C
omDra";C(A)
lib INPUT”Oenta”;C(A-MO) : PRINT
120 NEXT
130 PRINTTAB(IO) ; "COTIZACIONES"
140 PRINT
1 50 PR I NT " MONEDA ” ; TAB ( 20 > ; " COMPR
A" ; TAB < 28) ; "VENT A"
160 F0RA=1T07
170 PRINTA$(A> ; TAB (20) ;C(A) ;TAB<
28) ;C(A-M0)
ISO NEXT
190 A$(0)="Australes’’:C(0)=l
200 PRINT: PRINT"Qu6 moneda desea
conve r t i r "
210 F0RA=1TQS
220 PRINTA; A$(A-1)
230 NEXT
240 PRINT: PRINT*'Pulse su cpcidn"
250 A$=INPUT^(i>
260 IFA$>"S"ORA$< " 1 "THEN250
270 0=VAL(A$)-1
2S0 CLS
290 PRINTTAB < 10) ;A$ (0) .-PRINT
300 INPUT"Qu^ can t i dad" ; B: PRINT
310 VA=B=^C<0)
320 IF0=0THEN340
330 PRINT" Vend i endo B; A$ (0) , " u
sted obtendria"; VA; A$ (0) : PRINT
340 PRINT"con" ; VA; A$ (0) , " us ted
podria ccmnrar: ":PRINT
350 F0RA=1T07
360 I FA XOTHENPR I NT USING STRING
$ <10, "#">+" ; VA/C < 10+A) ; :PR‘IN
TTAB(16) ;A$(A)
370 NEXT
300 PRINT:pRINT"P«jlse una tecla
al final izar": PRINT
390 A$= INPUTS (1)
400 GOTO 130
Pag. 11
BURBUJEO Y SELECCION
A DERECHA
No es una nota fresca para el verano ni tampo-
co pohtica, Continuamos explicando el uso de
rutinas faciles y sencillas que aplicadas a nues-
tros programas permitiran ordenar datos
facilmente.
mero que indique la dimension del
vector.
Recordemos tambien que la dimension
del vector o arreglo se declara con la
sentencia DIM. Aconsejamos leer del
manual de la maquina, la forma de utili-
zar esta sentencia.
For ejempio, en la figura I , vemos un
vector de dimension 4, formado por una
hilera de cuatro cajas sucesivas. Pode-
mos guardar un dato en cada caja. Pero
un dato, no significa una sola letra o un
solo numero, sino una cifra o una pala-
bra como por ejempio; 13, yo, 7, ala,
etcetera.
Supongamos que estamos observando
esta hilera de cajas desde arriba, como
si estuviesemos encima de ellas. Enton-
ces, veremos las cajas como las mostra-
mos en la figura 2. Memos hecho un bre-
ve repaso de la nota de ordenamiento
publicada en el mes pasado. En esa oca-
sion, tambien vimos cuales eran las ven-
tajas y desventajas de los metodos de se-
leccion I y II.
Ahora, veremos otros dos metodos:
* Seleccion a derecha
* Burbujeo
Estos dos metodos son algo mas comu-
nes y mas utilizados que los anteriores,
pero igualmente todos son practicos.
SELECCION A DERECHA
Las operaciones de este metodo son:
a) buscar el mayor elemento del vector,
y una vez hallado, intercambiarlo con el
ultimo elemento.
b) buscar, desde el primer elemento has-
ta el penultimo, el maximo dato, e In-
tercambiarlo con el penultimo.
Figura 2
3
casiliero
12
2° casiliero
9
3° casiliero
1
4*^ casiliero
n el numero anterior, vimos
detalladamente lo que en com-
putacion se denomina “Meto-
do de ordenamiento”.
Se trata de unas rutinas sencillas y cor-
tas, facilmente aplicables a nuestros
programas.
Memos visto que si el programa trabaja
con una lista de datos, como pueden ser
Figura 1
cifras, la manera mas practica es guar-
dar dichos datos en arreglos o vectores.
Esto tiene la gran ventaja de ahorrar es-
pacio en la memoria. Si no pudieron
conseguir el numero anterior de esta re-
vista, o no recuerdan bien la nota de or-
denamiento, les recordamos que a un.
vector se lo puede imaginar como una
sucesion de cajas, una pegadita a la otra.
May tantas cajas pegadas, como el nu-
Figura 4
Figura 5
Figura 6
( K = N,2,-1 )
CjZiD
I = j
I = 1
AUX =
= A(K)
A(K) =
= A(l)
A(l) =
= AUX
RETORNAR
Figura 8
3
3
12
9
9
12
1
1
Figura 10
3
3
9
9
12
X,
1
1
12
c) continuar el cicio, hasta ubicar co-
rrectamente el elemento de la segunda
caja (entonces el primer elemento que-
dara bien ubicado automaticamente).
Construyamos un ejemplo.
Trabajemos con un vector de poca di-
mension, por ejemplo 4, y rellenemos
las cajas con cifras como las de la figura
3.
El primer paso es localizar el mayor ele-
mento, para nuestro ejemplo, seria el
numero 1 2 del segundo casillero.
Luego debemos intercambiarlo con el ul-
timo elemento y quedara el vector co-
mo se ve en la figura 4.
Recien buscamos el mayor elemento en-
tre cuatro cajas (4 = dimension del vec-
tor) y lo intercambiamos con el cuarto
dato.
Ahora buscaremos nuevamente el ma-
yor dato, pero entre las tres primeras
cajas (3 = dimension- 1 ) y lo intercambia-
remos con el tercer dato.
El mayor elemento es el 9 de la tercera
caja. En esta oportunidad, el intercam-
bio no se realiza pues el numero ocupa
el tercer lugar como corresponde. En
la figura 5 veremos cual es el resultado
de este paso.
Revisemos r'^evamente el vector bus-
cando el mayor elemento entre las dos
primeras cajas (2 = dimension-2).
La menor clfra es 3, de la primera caja.
Se intercambia con el segundo elemen-
to como se ve en la figura 6.
En este ultimo paso, hemos ubicado el
elemento de la segunda caja. En conse-
cuencia, el primero queda correctamen-
te posicionado a la fuerza.
Es aqui cuando damos por concluldo el
procedimlento de este metodo.
En la figura 7 vemos el diagrama de blo-
ques de este metodo mientras que en
la figura 8 se encuentra el llstado Basic
de la rutina.
Pag. 13
IpRDENAMIENTO PE DATOS (2^ Parte) F
Figure 11 Figura 12
3
X
1
1
3
9
9
12
12
3
3
9
X
1
1
9
12
12
Figura 13
METODO DE BURBUJEO
Los pasos de este metodo son:
a) comparar el primer elemento del vec-
tor con el segundo. Si no estan ordena-
dos, intercambiarlos. Se compara luego
el segundo con el tercero, y si estan de-
sordenados, se intercambian. Luego,
comparamos el tercero con el cuarto
y asi sucesivamente hasta llegar a com-
parar los dos ultimos elementos.
b) si durante los pasos anteriores se rea-
lize algun intercambio, volver a repetir
a), pero descontar la ultima caja (note-
mos que el vector se ira achicando).
c) si no se realizaron cambios al termi-
nar a), se considera finalizado el meto-
do de burbujeo.
Ordenemos por este metodo el mismo
vector que utilizamos anteriormente, el
de la figura 3. Comparamos los dos prl-
meros elementos y al estar ordenados,
no los cambiamos, entonces el vector
queda como estaba. Comparamos el se-
gundo con el tercer elemento y al es-
tar desordenados, los intercambiamos
(ver figura 9). Comparamos luego, los
dos ultimos elementos, es decir el ter-
cero con el cuarto, pero como tambien
Figura 14
se encuentran desordenados, alteramos
sus ubicaciones como vemos en la figu-
ra 10.
Memos terminado los pasos descriptos
en a), pasemos a b).
Indudablemente hemos realizado algu-
nos cambios, en consecuencia, debemos
repetir los pasos de a), pero esta vez
con las tres primeras cajas (3 = dimen-
sion-!).
Al comparar las dos primeras cajas, no-
tamos que se encuentran ordenadas as-
cendentemente, no hay cambios.
Pero SI los hay entre el segundo y el ter-
cero como mostramos en la figura I I .
Volvemos a terminar los pasos de a), pe-
ro al haber habido una modificacion de
las cajas, debemos volver a repetir a).
En este caso solo con los dos primeros
elementos (2 = dimension-!).
Como se encuentran desordenados, se
intercambian quedando como se ve en
la figura 1 2.
Se ha producido un cambio entre las ca-
jas, entonces deberiamos volver a repe-
tir a) con I sola caja (I =dimensl6n-3).
Pero ya no tiene sentido aplicarle a una
sola caja el metodo de burbujeo, en con-
secuencia, se lo da por finalizado.
En la figura 1 3 vemos el diagrama de blo-
ques. Pero si te interesa el listado Ba-
sic, lo encontraras en la figura 14. El lec-
tor que haya llegado a este parrafo des-
pierto, habra notado que el burbujeo
realiza muchos mas cambios entre los
elementos que el metodo de seleccion
a derecha.
Dejamos la decision de cual de los me-
todos es mas favorable, al consumidor,
pero siempre se debe tener en cuenta,
c! tamaho del arreglo con el que se es-
ta trabajando.
CA S.A. que proveera los
siguientes Premios:
UN PERIFERICO
(a eleccion entre un monitor, una
diskettera y una impresora).
UNA B E C A
para trabajar en el Departamento
de Investigacion y Desarrollo de
Telematica S.A.
UN PERIFERICO
(a eleccion entre un monitor, una
diskettera y una impresora).
ESPECIAL
Entre los programas recibidos,
algunos de ellos podran ser editados
por Prosoft, reconociendose los
derechos de autor.
En caso de que el ganador no pueda
utilizar la beca,sera ofrecida a quien
obtenga el segundo premio, y si este
tampoco pudiera aprovecharla se
otorgara a alguno de los
participantes del certamen que se
hubiera destacado.
Se premiara el mejor software de cualquier elase
(juegos, utilitarios, eientifico o comereial).
BASE Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6
disket f undone correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas:
i • Programacion estructurada en bloques facilmente diferenciables.
i • Facil seguimiento del mismo y det^e de este como parte de su documentacion. (Diagra-
1 ma de bloques con los numeros de Unea que los identifiquen).
\ * Aclaracion y clara expUcacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte
de la documentacion.
• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta oto-
cumentacidn.
• Listado de nemonicos assembler y la localizacion en memoria si es que se utiliza este tipo
de lenguaje. >
: • Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu.
I Los trabajos deberan enviarse antes del 30 de Julio proximo (cierre del
certamen) a: Parana 720, piso (1017) Capital Federal.
“CORAZON”
Clase: EDUCATIVO
iutor: C.A> Escobar Mencibn on el Concurso de Programas auspiciado por Telematica S.A.
AURICUl-A ]>ERECHf=l
AURICULA IZQUIER]>A
VENTRICULO IZQUIER1>0
VENTRICULO l^ERECHO
ARTERIA AORTA
ARTERIA PULMONAR
LAT I I»OS »E :
CABALLO ^
VAC A . i
OVE JA J
— CERBO
PERRO 3
6 ATO
ame be corral
S 6.
PULSANBO EL CURSOR ARRIBA <
BfSMINUyE LA VELOCIBAB-
PULSANBO EL CURSOR ABA JO <
aumenta la velocibab.
n el corazon enconcramos cua-
‘ tro cavidades; dos auriculas y
WKm dos ventriculos. La auricula y
. I ventriculo del lado izquierdo se en-
jentran comunicados entre si por una
Uvula auriculo-ventricular que recibe el
. ombre de mitral, mientras que los del
do derecho se encuentran comunica-
os entre si por una valvula llamada
•icuspide.
as cavidades del lado derecho se en-
jentran totalmente separadas de las del
do izquierdo por un tabique.
•el ventriculo derecho sale una arteria
ue recibe el nombre de arteria pulmo-
ar; del izquierdo sale otra llamada aor-
i. Cada una de estas arterias tiene una
alvula llamada sigmoidea que impide el
atorno de la sangre al corazon.
UNCIONAMIENTO
or el lado derecho circula solo sangre
ue viene de las venas (por eso el color
s azul), mientras que por el lado izquier-
0 circula solamente sangre arterial (por
so el color es rojo). Por las venas ca-
as llega la sangre venosa de todo el or-
anismo a la auricula derecha ( I ). De alii,
or la valvula auriculo ventricular dere-
ha (tricuspide), pasa al ventriculo de-
acho (3) y de este pasa a la arteria pul-
ronar (6).
>e la arteria pulmonar la sangre veno-
1 de color azul pasa a los pulmones don-
e se oxigena y se vuelve roja. Luego
uelve por las venas pulmonares, que
3 n cuatro, a la auricula izquierda (2),
esde alii a traves de la valvula auriculo
entricular izquierda (mitral) llega al ven-
*iculo izquierdo (4) de donde es expul-
ida por la arteria aorta (5) hacia el
rganismo.
lada vez que los ventriculos se Henan
e sangre se contraen (sistole) y enton-
es se cierran las valvulas auriculoven-
•iculares para impedir que la sangre re-
Drne a las auriculas. A la vez se abren
las valvulas sigmoideas para obligar a la
sangre a que saiga por las arterias pul-
monar y aorta.
Inmediatamente despues los ventriculos
se dilatan (diastole) y entonces las val-
vulas sigmoideas se cierran para evitar
que la sangre que ha sido expulsada por
las arterias retorne al corazon. Al mis-
mo tiempo se abren las valvulas auricu-
loventriculares para permitir que la san-
gre que se ha acumulado en las auricu-
las pase a los ventriculos.
Cada uno de los movimientos cardiacos
(la sistole y la diastole) genera un ruido.
EXPLICACION PEL
PROGRAHA:
Estructura:
10-50 Variables
60-80 Presentacion
90-170 Imprime pantalla principal
180-230 Lee datos de graficas
240-320 Imprime Sprites
330-2720 Datos de graficas
2730-2830 Subrutina de revision de
teclado
2840-3070 Movimientos cardiacos
3080 Subrutina-Pausa de diastole y
sistole
3090-3 1 60 Subrutina-imprime flecha
VARIABLE IMPORTANTE:
TH: Velocidad de iatidos
cardiacos
Teclast
Ds Detiene el corazon en diastole.
E: Muestra los Iatidos de un elefante.
N: Normaliza los Iatidos.
P: Muestra los Iatidos de un picaflor.
S: Detiene el corazon en sistole.
Cursor hacia arribat disminuye la
velocidad.
Cursor hacia abajo: aumenta la
velocidad.
A medida que aumenta o disminuye la
velocidad la flecha indica a que animal
corresponde, el numero de Iatidos por
minuto, teniendo como latido normal el
del corazon humano.
1 0 AA$= " V 1005L4DL804&AB05CL4D046
605EL.9CDEF#L4&046S" s BA$=" V703L2BL
4AL2B .04C .03B . " : CA* *=" V403L2G"
20 AB*= " 05L4CL8DC04BAL4BL80-5C04B
AGL4AL8BAQF#L26 . " : BB*=“03L2A .G .L4
04CD03DL2G . “
30 TH=140:P$="BD4R5U1D2E1"
40 A1$="G1F2D1F1D2L1D161D6F1D1Q3
D3R3E3F 1 R 1 F 1 R 1 L.1 D9F 1 D8F 1 D2F 1 D 1 F3D
1 F3R 1 F2R5E2R 1 E3U 1 E3U 1 E 1 U2E 1 USE 1 U9
E1R1E3R3U3L3U2R1E1R1U3L1Q1L1H1U1E
3LlHlG2LlU2ElUlL3mGlDlL4E3G7DlG4
D1F1D1F1DIF1D1L5U3E1U1E1"
50 A2» = " R4F 1 D 1 F2R4F5U4E 1 IJ 1 E 1 U 1 E2
G2D1G1D1G1D7F1R1E2U4R1U3E1U1E1U1E
2G2D1Q1D1G1D5E1U1E8R1L1G8D1G1G3D1
G3D5R5U3E1U1E1"
60 COLOR 13, 1, l:C=15: SCREEN 3: PL
AY AA$,BA«,CA$:OPEN "GRP:" AS #1
70 KEY OFF: DR AW "AO"
80 PSET(80,80> ,0:PRINT #1,"C0R":
PLAY AB*,BB»:F0R D=1 TO 5000: NEXT
D: SCREEN 2,2
90 PSET(110,80) ,C:DRAW A1*:PSET(
110,80) ,C:DRAW A2*: PAINT ( 120, 102)
, C: PSET ( 1 10, 80) , C: DRAWF16R8L1BD5
BR3BL10":PAINT(128,98) ,C: PAINT <13
3,99) ,C: PSET (104, 83) , l: PRINT #1, "
1 ”:PSET<150,83) , l:PRINT #1," 2":
PSET<109, 117) , l:PRINT #1,"3 "
100 PSET (143, 117) , 15: PRINT #1,"
4":PSET(130,70) , 1:PRINT #1, "5":PS
ET(140,70) , l: PRINT #1 , "6" : PSET ( 1 ,
l),l: PRINT #1,"1 _ AURICULA DEREC
HA":PSET(1,9) , l:PRINT #1,"2 _ AUR
ICULA IZQUIERDA":PSET(1, 18) , 1:PRI
NT #1,"3 _ VENTRICULO IZQUIERDO"
110 PSET(1,27) , 1:PR1NT #1,"4 _ V
ENTR I CULO DERECHO " : PSET ( 1 , 36 ) : PR I
NT #1,"5 _ ARTERIA AORTA" : PSET ( 1 ,
45),l:PRINT #1,"6 _ ARTERIA PULMO
NAR"
120 PSET (1, 150) , 1--PRINT #1,"PUL
SANDO EL CURSOR ARRIBA (-> DISM
INUYE LA VELOCIDAD."
<1, 170) , IrPRINT #1,
CURSOR ABA JO (f)
"PUL
AUME
CABA
"VAC A
"PERR
6AT0"
"AVE
290 PUT SPRITE
300 PUT SPRITE 6,(127,83):
310 PUT SPRITE 7, <126,83):
130 PSET
SA^4D0 EL
NTA LA VELOCIDAD."
140 PSET<10,7S) , l:PRIh4T #1,
LLO" : PSET (10, 87) , l: PRINT #1
PSET (10, 96) , l: PRINT #1, "OVEJA"
150 PSET (10, 105) , l: PRINT #1,"CER
D0":PSET(10, 114) , irPRINT #1
0":PSET(10, 123) , irpRINT #1,
160 PSETdO, 132) , IrPRINT #1
DE CORRAL"
170 PSET <5, 60) , 1 .-PRINT #1,"LATID
OS DE : "
ISO FOR F=0 TO 13: FOR D=1 TO 16
190 READ D$
200 A$=A^+CHRt (VAL < "&B"+LEFT$ <D$
, 8 )) )
2 1 0 B$=B$+CHR$ ( VAL ( " StB " +R I GHT$ < D
$, 8 ) ) )
220 NEXT D: SPRITES (F)=A$+B$:A$="
"
230 NEXT F
240 PUT SPRITE 0, ( 131 , 99) , 6, 0
250 PUT SPRITE 1 , ( 131 , 1 10) , 6, 1
260 PUT SPRITE 2, ( 1 17, 98) , 4, 2
270 PUT SPRITE 3, ( 1 17, 108) , 4, 3
280 Put SPRITE 4, (135,83) ,6,4
5, (111,84) ,4,5
f 6, 6
,4,7
320 SPR I TE* ( 1 4 ) = " a }-" +CHR$ ( 255 ) + "
p":GOTO 2840
330 REM DEFINICION SPRITE 0
340 DATA 0111100000000000
350 DATA 0011100000000000
360 DATA 0011111111000000
370 DATA 0011111111110000
380 DATA 0011111111111000
390 DATA 0011111111111000
400 DATA 0011111111111000
410 DATA 0011111111111000
420 DATA 0011111111111000
430 DATA 0011111111111000
440 DATA 0011111111110000
450 DATA 0001111111110000
460 DATA 0000111111100000
470 DATA 0000111111000000
480 DATA 0000011110000000
490 DATA 0000001100000000
500 REM DEFINICION SPRITE 1
510 DATA 0011111111110000
520 DATA 0011111111110000
530 DATA 0011111111110000
540 DATA 0011111111110000
550 DATA 0011111111110000
560 DATA 0011111111110000
570 DATA 0011111111110000
580 DATA 0011111111100000
590 DATA 0011111111100000
600 DATA 0011111111100000
610 DATA 001111111000000
620 DATA 0011111111000000
630 DATA 0011111110000000
640 DATA 0001111100000000
650 DATA 0001111000000000
660 DATA 0001100000000000
670 REM DEFINICION SPRITE 2
680 DATA 0000000001111000
690 DATA 0000000001111000
700 DATA 0000000001111000
710 DATA 0000000011111000
720 DATA 0000011111111000
730 DATA 0000111111111000
740 DATA 0000111111111000
750 DATA 0001111111111000
760 DATA 0001111111111000
770 DATA 0001111111111000
780 DATA 0001111111111000
790 DATA 0001111111111000
800 DATA 0000111111110000
810 DATA 0000011111100000
820 DATA 0000011111100000
830 DATA 0000001111000000
840 DATA 0000000110000000
850 REM DEFINICION SPRITE 3
860 DAT A 000 1 1 1 1 1 .1 1 1 11 000.
8 / 0 DAT A 000 llllllllll 000
880 DATA 0001111111111000
390 DATA 000111111111 1000
900 DATA 0001111111111000
910 DATA 00001 1 1 1 1 1 1 1 1000
920 DATA 0000111111111000
930 DATA 0000111111111000
940 DATA 0000111111111000
950 BATA 0000111111111000
960 DATA 0000011111111000
970 DATA 0000011111111000
980 DATA 0000001111111000
990 DATA 0000001111110000
1000 DATA 0000000111110000
1010
1020
1030
1040
1050
1060
1070
1080
1090
1100
1110
1120
1130
1140
1150
1160
1170
1180
1190
DATA 000000000 1 1 00000
REM DEFINICION SPRITE 4
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DAT A 00000000 11111100
DATA 0000000111111110
DATA 0000001 11 11 11 110
DATA 0000011111111110
DATA 0000111111111110
DATA 0001111111111111
DATA 0011111111111111
DATA 0011111111111111
DATA 0011111111111111
DATA 0011111111111111
DATA 0001111111111110
DATA 0001111111111110
DATA 0000111111111100
DATA 0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE 5
1200
1210
1220
1230
1232
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
DATA 0001111111000000
DATA 000 11111111 00000
DATA 0011111111110000
DATA 0011111111111000
DATA 0011111111111000
DATA 0011111111111000
DATA 0011111111111100
DATA 0011111111111100
DATA 0001111111111100
DATA 0001111111111100
DATA 0001111111111000
DATA 0001111111111000
DATA 0000111111111000
DATA 0000001111110000
DATA 0000000011111000
DATA 0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE 6
DATA 1111 000000000000
DATA 1111000000000000
DATA ' 1 1 10000000000000
DATA 1110000000000000
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1520
1530
1540
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
I860
DATA 1110000000000000
DATA 1110000000000000
DATA 1110000000000000
DATA 1100000000000000
DATA 0100000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000001000000000
DATA 0000001000000000
DATA 0000011100000000
DATA 0000011100000000
DATA 0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE 7
DATA 0000000001111110
DATA 0000000011111100
DATA 0000000111111000
DATA 0000001111110000
DATA 0000001111110000
DATA 0000011111100000
DATA 0000011111000000
DATA 0000111110000000
DATA 0001111110000000
DATA OOllllll'OOOOOOOO
DATA 0111111000000000
DATA 1 1 1 1 1 1 0000000000
DATA 1111100000000000
DATA 1111100000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE 8
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 00000 1 1 1 00000000
DATA 0000111100000000
DATA 0001110000000000
DATA 0011110000000000
DATA 0011100000000000
DATA 0111100000000000
DATA 0111100000000000
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
1870 REM DEFINICION SPRITE 9
1880 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
1890 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
1900 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1 990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA 0000011100000000
DATA 0000 1 1 1 1 1 1 000000
DATA 0001111110000000
DATA 0011111100000000
DATA 0111111 000000000
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
REM DEFINICION SPRITE 10
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA 000000000 1 1 1 0000
DATA 0000000011111000
DATA 0000000111111000
DATA 0000000111111000
DATA 0000000011110000
0000000001 1 10000
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
2290
2300
2310
2320
2330
2340
2350
2360
2370
2380
2390
2400
2410
2420
2430
2440
2450
2460
2470
2480
2490
2500
2510
2520
2530
2540
2550
2560
2570
2580
2590
2600
2610
2620
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2640
2650
2660
2670
2680
2690
2700
2710
2720
2730
2740
2750
2760
2770
2780
2790
DAT A OOOOOOOOOO 1 1 0000
DATA 0000000000110000
DATA 00000000001 i 0000
DATA 0000000000110000
DATA 0000000000110000
DATA 0000000000110000
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
REM DEFINICION SPRITE 11
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
DATA 0001110000000000
DATA 0011111000000000
DATA 0011111100000000
DATA 0011111100000000
DATA 0001111000000000
DATA 0001110000000000
DATA 0001100000000000
DATA 0001100000000000
DATA 0001100000000000
DATA 0001100000000000
REM DEFINICION SPRITE 12
DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
D^TA 000000000111:1000
DATA 0000000001111000
DATA 0000000011111000
DATA 0000011111111000
DATA 0000111111111000
DATA 0000111111111000
DATA 0001111111111000
DATA 0001111111111000
DATA 0001111111111000
DATA 0001111111111000
DATA 0001111111111000
DATA 0000111111110000
DATA 0000011111100000
DATA 0000011111100000
DATA 000000 1111 000000
DATA 0000000110000000
REM DEFINICION SPRITE 13
DATA 0011100000000000
DATA 0011100000000000
DATA 0011111111000000
DATA 0011111111110000
DATA 0011111111111000
DATA 0011111111111000
DATA 0011111111111000
DATA 001 111 11111 11000
DATA 0011111111111000
DATA 0011111111111000
DATA 0011111111110000
DATA 0001111111110000
DATA 0000111111100000
DATA 0000111111000000
DATA 0000011110000000
DATA 0000001100000000
REM MOVIMIENTOS AD IC I ON ALES
A$=INKEY$
IF A$=""THEN RETURN
IF ASC(A$)=30 THEN TH=TH+5
IF ASC(A$)=3i THEN TH=TH-5
IF A$="E'"^THEN TH=700
IF THEN TH=155
2800 IF A$="S’‘ THEN SI = 1:DI=0:EL
SE SI=0
2810 IF A$=*'D" THEN DI = 1:SI=0:EL
SE DI=0
2820 IF A$="P” THEN TH=-50
2830 RETURN
2840 PUT SPRITE 3, (200, 1 ) , 0, 1
2850 PUT SPRITE 1 , (200, 1 ) , 0, 1
2860 PUT SPRITE 4, <135, S3) , 6, 4
2370 PUT SPRITE 5, ( 1 1 1 , 84) , 4, 5
2880 PUT SPRITE 0, (131 , 99) , 6, O
2890 PUT SPRITE 2.,, (117., 98) ,4,2
2 900 PUT SPRITE 6/(12 ? , 3.3 ; , 6 , 6
2910 PUT .SPRITE 7, ( 126, 83) , 4, 7
2915 NM$=INKEY$
2920 GO.SUB 3090
2930 IF SI=1 THEN GOSUB 3080 ELS
E GOSUB 2730
2940 FOR D=16T00STEP~i:S0UNDt0,D
:NEXT
2950 FOR D=1 TO TH+TH/3:NEXT
2960 PUT SPRITE 3, ( 1 17, 108) , 4, 3
2970 PUT .SPRITE 1 , ( 131 , 1 10) , 6, 1
2980 PUT SPRITE 5, ( 135, 87) , 6, 1 1
2990 PUT SPRITE 4, ( 1 12, 89) , 4, 10
3000 PUT SPRITE 0, ( 131 , 99) , 6, 13
3010 PUT SPRITE 2, ( 1 17, 98) , 4, 12
3020 PUT SPRITE 6, ( 135, 68) , 4, 9
3021 PUT SPRITE 7, ( 127, 68) , 6, 8
3022 NM$=INKEY$
3030 GOSUB 3090
3040 IF DI=1 THEN GOSUB 3080 ELS
E GOSUB 2730
3050 FOR D=0T016:S0UND10,D;NEXT
3060 FOR D=1 TO THrNEXT
3070 GOTO 2840
3080 IF INK:EY$=“" THEN 3080 ELSE
SI=0:DI=0: RETURN
3090 IF TH=330 THEN PSET(1,78),1
-•DRAW "C4”+P$: RETURN ELSE PSETd,
78) , l:DRAW P$
3100 IF TH=230 THEN PSET(1,87),1
:DRAW '*C4”+P$: RETURN ELSE PSETd,
87) , 1=DRAW P$
3110 IF TH=120 THEN PSETd,96),l
:DRAW "C4"+P$: RETURN ELSE PSETd,
96) , l:DRAW P$
3120 IF TH=140 THEN PSETd, 105),
l:DRAW "C4"+P$: RETURN ELSE PSETd
, 105) , 15DRAW P$
3130 IF TH=S5 THEN PSETd, 114),
l:DRAW ''C4'’+P$: RETURN ELSE PSETd
,114), l:DRAW P$
3140 IF TH=30 THEN P-SET (1,123),
l:DRAW "C4‘‘+P$: RETURN EL-SE PSETd
, 123) , l:DRAW P$
3150 IF TH=5 THEN PSETd, 132),
IrDRAW ’•C4‘‘+P$: RETURN ELSE PSETd
, 132)
3160
1250
1260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
1370
1380
1390
1400
1410
1420
1430
, 1 : DRAW P$
RETURN
DATA 0011111111111000
DATA 0011111111111100
DATA 0011111111111100
DATA 0001111111111100
DATA 0001111111111100
DATA 0001*111111111000
DATA 0001111111111000
DATA 0000 111111111 000
DATA 000000 111111 0000
DATA 0000000011111000
DATA 0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE 6
DATA 1111 000000000000
DATA 1 1 1 1 000000000000
DATA 1110000000000000
DATA 1 1 1 0000000000000
DATA 1 1 1 0000000000000
DATA 1110000000000000
DATA 1 1 1 0000000000000
1440 DATA 1100000000000000
1450
1460
1470
1430
1490
1500
1510
1520
1530
1 510
DATA 0100000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000000000000000
DATA 0000001000000000
DATA 000000 1 OOOOOOOOO
DATA 000001 1 100000000
DATA 00000 1 1 1 00000000
DATA 0000000000000000
REM DEFINICTCPJP irpRITE 7*
DATA 0000000001 1 d 1 1 O
1550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
1760
1770
1780
1790
1800
1310
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
1970
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
2120
2130
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
2290
2300
2310
23 '^0
233U
2340
2350
2360
2370
2380
2390
2400
2410
2420
2430
2440
2450
2460
2470
DA A 00000000 11111100
DATA 0000000111111000
DATA 0000001111110000
DATA 000000 111111 0000
DATA 0000011111100000
DATA 0000011111000000
DATA 0000111110000000
DATA 000 1 1 1 1 1 1 0000000
0011111100000000
0111111000000000
1111110000000000
1111 100000000000
1111100000000000
0000000000000000
0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE
DATA 0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000011100000000
0000111100000000
0001110000000000
00 1111 0000000000
0011100000000000
0111100000000000
0111100000000000
0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE
DATA 0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000011100000000
0000111111000000
0001111110000000
0011111100000000
0111111000000000
0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE
DATA 0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000001110000
0000000011111000
0000000111111000
0000000111111000
0000000011110000
0000000001110000
0000000000 1 1 0000
DATA OOOOOOOOQOl 10000
DATA' 00000000001 10000
00000000001 10000
0000000000110000
00000000001 10000
0000000000000000
REM DEFINICION SPRITE
DATA ' 0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0000000000000000
0001110000000000
0011111000000000
OOiillllOOOOOOOO
0011111100000000
fynoj t 1 loooooooofs
OUU 111 OOOoOOOOOu
0001100000000000
0001 100000000000
0001 100000000000
0001 100000000000
REM DEFINICION .SPRITE
DATA uOOOOOOOOOOOOOOO
DAT A OOOOOOOOO 1111 000
DATA OOOOOOOOO 1111 000
DAT A 00000000 1 1 1 1 1 000
DATA 00000 1 1 1 1 1 1 1 1 000
DATA 0000 1 1 1 1 1 1 1 i 1 000
DATA 0000 1 1 1 1 1 1 1 1 1 000
DATA 00011 illii 111000
DATA 000 1 i 1 1 i 1 1 1 1 1 000
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
BATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
DATA
noTA
DATA
BATA
DATA
DATA
DATA
.10
11
2480 DATA 0001111111111000
2490 DATA 0001111111111000
2500 DATA 0001 1 1 1 1 1 1 1 1 1000
2510 DATA 0000111111110000
2520 DATA 0000011111100000
2530 DATA 0000011111100000
2540 DATA 0000001111000000
2550 DATA 0000000110000000
2560 REM DEFINICIOM SPRITE 13
2570 DATA 0011100000000000
2-580 DATA 0011100000000000
2590 DATA 0011111111000000
2600 DATA 0011111111110000
2610 DATA
12593 111111111000
2620 DATA 0011111111111000
2630 DATA 001 1 1 1 1 1 1 1 1 i 1000
2640 DATA 0011111111111000
2650 DATA 001 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1000
2660 DATA 0011111111111000
2670 DATA 0011111111110000
2680 DATA 0001111111110000
2690 DATA 0000111111100000
2700 DATA 0000111111000000
2710 DATA 0000011110000000
2720 DATA 0000001100000000
2730 REM MOVIMIENTOS ADICIQNALES
2740 A$=INKEY$
2750 IF A$="“THEN RETURN
2760 IF ASC(A$)=30 THEN TH=TH+5
2770 IF ASC(A$)=31 THEN TH=TH-5
2780 IF A$="E" THEN TH=700
2790 IF A$="N" THEN TH=155
2800 IF A$="S” THEN SI=1:DI=0:EL
-SE 31=0
2810 IF A$="D" THEN DI=1 : 31=0: EL
SE DI=0
2820 IF A$='’P" THEN TH=~50
2830 RETURN
2840 PUT SPRITE 3, (200, 1 ) , 0, 1
2850 PUT SPRITE 1 , (200, 1 ) , 0, 1
2860 PUT SPRITE 4, (135, 83) , 6, 4
2870 PUT SPRITE 5, d 1 1 , 34) , 4, 5
2380 PUT SPRITE 0, (131, 99), 6,0
2890 PUT SPRITE 2, (1 17, 98) , 4, 2
2900 PUT SPRITE 6, (127, S3) , 6, 6
2910 PUT -SPRITE 7, (126, 83) , 4, 7
2915 NM$=INKEY$
2920 GOSUB 3090
2930 IF SI=1 THEN GOSUB 3080 ELS
E GOSUB 2730
2940 FOR D=16T00STEP-l: SOUND 10,D
-•NEXT
2950 FOR D=1 TO TH+TH/3:NEXT
2960 PUT SPRITE -3, (1 17, 108) , 4, -3
2970 PUT SPRITE 1 , (131 , 1 10) , 6, 1
2980 PUT SPRITE 5, (135, 87) , 6, 1 1
2990 PUT SPRITE 4, d 12, 89) , 4, 10
3000 PUT -SPRITE 0, (131 , 99) , 6, 13
3010 PUT SPRITE 2, (1 17, 98) , 4, 12
3020 PUT SPRITE 6, d-35, 68) , 4, 9
3021 PUT -SPRITE 7, (127, 68) , 6, 8
3022
30- 30 GOSUB .3090
3040 IF DI=1 THEN GOSUB 3080 ELS
E GOSUB 2730
3050 FOR D=OTO 1 6 SOUND 10,D: NEXT
3060 FOR D=1 TO THcNEXT
3070 GOTO 2840
3080 IF INKEY$=“" THEN 3080 ELSE
SI=0=D 1=0 .-RETURN
3090 IF TH=330 THEN PSETd, 78 ),1
.■DRAW "C4»+P$: RETURN ELSE P-SET (1,
78), l: DRAW P$
3100 IF TH=230 THEN P-SET (1 , 87) , 1
:DRAW •’C4”+P^: RETURN ELSE PSETd,
87), l: DR AW P$
3110 IF TH=120 THEN P-SET (1, 96), 1
-•DRAW ^'C4”+P$: RETURN ELSE P-SET (1,
96),1.-DRAW P$
3120 IF TH=140 THEN PSETd, 105),
l.-DRAW ’'C4'‘+P$: RETURN ELSE P-SET d
, 105) , l:DRAW P$
31- 30 IF TH=85 THEN PSETd, 114),
1 = DRAW "C4“+P$: RETURN ELSE PSETd
, 114) , l.-DRAW P$
3140 IF TH=30 THEN PS.ETd,123),
l:DRAW "C4'’+P$: RETURN ELSE PSETd
, 123) , l:DRAW P$ -
3150 IF TH=5 THEN PSETd, 132),
1 : DRAW "• C4 " -^-P$ : RETURN ELSE PSET ( 1
, 1-32) : 1 : DRAW P$
3160 RETURN
hkl-oc cartridges
Bigunos de nuesUas tiiulQs
rally SQQQ iusyos BlinipicBS i juagos olimpicos E
la rula delas piramides ping pang elefanie aaul ■
el uhima (nahiaana - hal sparis E misian suicida
rala suicida hsi sparis J sinlelieadar musical
^enis auenluras en el circa camina al fulura
pallila misian en ganimedes planeadar
lirabambas eljardinern del rey espianaje alpina
simuladar de uuela base alia bamibaae
guerra esielar ai/enlura en la ania rtida pool
lealra del misleria Qolf y muchas mas
ajedrea
iuegas alimpicas
rally EDOO
Sociedad Andnima
ADMINISTRACION Y VENTAS
TEL: 93-3086/87 97-6476
DOS JUEGOS POR CARTRIDGE
GARANTIA POR UN ANO
3
aj c>,
3
. Z3
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• ZJ
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h— » z=
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Sg-
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H-ft *— *-
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ro
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VO
-vj
VO
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zso
m
€1-/^9 idvnand
usuaria ’87
V Congreso Naclonal de informatica, Telelnform^tica v
Teiecomunicaclones.
■'A
informatica y comunicaclones: Recursos para la excelencia.
Del 1 ° al 5 de Junlo de 1987. Plaza Hotel.
En el marco de usuaria '87 se llevar^ a cabo
Unlm^tlca '87: Primer Encuentro de integraclon
entre la universidad y la Empresa.
Presentaclon de trabajos:
LOS resumenes de los trabajos a presentar deber^n ser remitidos
antes del 15-12-86 a usuaria.
Areas de interes (No Excluyentes)
1. coblerno
2. Educacldn
3. Banca
4. producclon
5. Derecho
6. cultura y Sociedad
7. intellgencia artificial
8. America Latina
9. Tecnologi'as Informaticas
10. Tecnoiogias
de teiecomunicaclones
11. Pequeha y medlana empresa
Organize usuaria
Asociacibn Argentina de usuarios
de la informbtica y las comunicaclones.
Rincbn 326 (1081) capital Federal.
T.E. 47-2631/2855
J
ARTIST
Les presentamos un soft del tipo de los
utilitarios que sera de gran ayuda y es-
timulo para quienes quieran desarrollar
su espiritu artistico.
_W9 oco a poco aparecen en el
W\ mercado nuevos productos
' que permite al usuario de las
computadoras hogarenas la utilizacion
de aplicaciones que antes estaban veda-
das y eran exclusivas de equipos muy
sofisticados.
ARTIST es un software de excelente
funcionamiento, que si bien no tiene la
calidad de definicion que se puede en-
contrar en una gran computadora. en
nuestra MSX sera de gran provecho.
Esta sera una magnifica propuesta crea-
tiva, ya que sin saber dibujar ni pintar
muy bien podremos realizar hermosos
dibujos y graficos.
Nos podremos sentir unos verdaderos
disefiadores graficos, contaremos con
lapices de distintos grosores, figuras geo-
metricas de buena resolucion y hasta un
aerosol.
A nuestra disposicion, con solo mirar la
pantalla, tendremos letras y colores que
podremos utilizar a nuestro gusto. Es-
taremos rodeados por una serie de
“ARMAS” que nos permitiran realizar
todo tipo de maravillas graficas, y solo
estaremos limitados por nuestra
creatividad.
El programa ARTIST sera entonces un
“ARSENAL” para que nuestro, modes-
tamente, talento tenga rienda suelta.
Trabaja exclusivamente con ventanas, es
decir aparece en la pantalla distintas fi-
guras que son las opciones que vamos
a necesitar.
Nos podremos posicionar en las venta-
nas o bien con el teclado o con el mou-
se. Tambien, de la misma forma, podre-
mos avanzar sobre nuevas ventanas.
Cada una de las ventanas tiene un dibu-
jo que indica la funcion que se quiere
realizar, eliminando de esta forma el me-
nu, que habitualmente resulta tedioso
por su visualizacion.
El dibujo que figura en la ventana es ca-
si siempre claro por ejempio; la letra A
indica que vamos a escribir letras, una
figura geometrica nos indicara que po-
dremos realizar esa figura. Solo tendre-
mos que seleccionar la ventana y luego
marcar el comienzo de la figura en la
pantalla.
En ningun momento perderemos la pan-
talla donde estamos realizando nuestro
dibujo.
No existe limites para la realizacion de
nuestras obras de arte, que, una vez fi-
nalizadas, podremos grabarlas en disque-
te o en cassette.
De esta manera podremos tener una
gran coleccion de pantallas que utiliza-
remos en la presentacion de nuestros
programas.
Si bien estas pantallas no podran tener
movimiento propio, es decir, seran pan-
tallas estaticas, les dara a nuestras apli-
caciones un toque de calidad y de
originalidad.
Debido a la simj^liddad del manejo de es-
te programa, en muy pocos minutos ve-
remos los resultados que casi siempre
seran muy alentadores.
Hasta los mas chiquitos de la familia po-
dran utilizar el ARTIST, en lugar de los
consabido papel y lapiz o fibras. El atrac-
tivo que tiene utilizar la MSX, para ellos,
sera muy grande.
De esta forma le encontraremos una
utilidad nueva, que no solamente sera ju-
gar con la maquina.
Los graficadores, como asi se llaman es-
tos programas, cumplen una funcion
muy importance, para un mercado an-
sioso de este tipo de producto. El AR-
TIST ha sido desarrollado por YAMA-
HA MUSIC CORPORATION, tambien
creadora de aplicaciones musicales pa-
ra la MSX.
Si bien en el mercado local existen otros
graficadores, el ARTIST, es tal vez muy
superior a los otros.
Tambien existen graficadores caseros
desarrollados en lenguaje BASIC y AS-
SEMBLER, realizados casi a medida de
las expectativas para lo que se va a usar.
El ARTIST sera entonces una inmensa
ventana que nos permitira entrar en el
alucinante mundo de la plastica.
Pig.l9
PASANDO
PROGRAMAS
Los que hemos guardado
programas en cassettes con la
sentencia BSAVE, notamos
gran dificultad en poder pa-
sarlos a disco.
Cuando guardamos archivos
o programas en cinta con
BSAVE, indicamos la direc-
cion de comienzo, final y la
direccion donde se debe co-
menzar a ajecutar el
programa.
Estos tres datos son funda-
mentales para poder utilizar
la sentencia BSAVE.
Pero una vez cargado el pro-
grama, no es posible recupe-
rar estos datos en forma di-
recta, a no ser que seamos
precavidos y los anotemos
sobre papel.
Pero podemos solucionarlo,
haciendo un programita auxi-
liar, que nos ayude a volver
a tener estos datos.
Si alguna vez usaste una cinta
para grabar programas, ha-
bras notado que estos se
guardan en dos pasos. El pri-
mero graba el nombre y los
datos fundamentales para ha-
cer correr el programa, co-
mo la direccion donde co-
mienzan y terminan los datos.
Y el segundo paso graba to-
dos los datos del programa en
si.
Copiemos el listado de la fi-
gura 2, antes de hacerlo co-
rrer es conveniente grabarlo.
una vez corregido los erro-
res, estaras listo para pasar
programas de cinta a disco o
simplemente copiarlos
nuevamente.
Utilizando este copiador, po-
dras conseguir el nombre del
programa que estas cargan-
do, ademas de las direccio-
nes de comienzo, final y
ejecucion.
Para utilizar este programa,
hay que cargarlo en la memo-
ria de tu MSX, preparar la
cinta del programa que vas a
copiar, y entrar RUN en la
computadora para comenzar
a ejecutar el copiador.
Luego, solo debes colocar es-
tos valores en la sentencia
BSAVE y conseguiras una
nueva copia de un programa
que pareda incopiable.
Con este copiador solo po-
dras copiar programas desde
cinta y pasarlos a disco o nue-
vamente a cinta.
CHISQUIDO .
El sonido del BEEP es comun-
mente escuchado al come-
terse algun error, por ejem-
plo sintactico o de ejecucion
de un programa.
Pero ademas, se puede escu-
char este “chisquido”, al eje-
cutar la sentencia BEEP.
Agregamos en este pequeno
truco, otra posibilidad, que
puede ampliar nuestros pro-
gramas. Especialmente si se
trata de programas donde la
computadora escribe mensa-
jes en pantalla.
Para probar el funcionamien-
to de esta rutina, debemos
copiarla, luego la grabamos y
por ultimo la hacemos
ejecutar.
Recomendamos guardarla en
cinta o en disco antes de ha-
cerla correr, debido a que
estamos modificando los va-
lores de la memoria y si co-
metemos algun error, pode-
mos bloquear la maquina.
Esto nos obligara a resetear-
la, perdiendo todo lo que se
encontraba almacenado en
memoria.
Una vez ejecutada, sin pro-
blemas, esta rutina, borrar el
listado Basic con la sentencia
NEW.
Para volver el sistema a la
normalidad, entrar la senten-
cia POKE 64932,201 y para
retornar el chisquido, entrar:
POKE 64932,195.
10 CLEAR 200,56127!
20 FOR A=56128! TO 56144!
30 READ X-.POKE A,X
40 NEXT A
50 POKE 64932! , 195: POKE 64933!, 5
6128 ! -256*INT (56128 ! /256) : POKE 64
934 !, INT (56128 ! /256)
52 PR I NT "Esta es una prueba . "
53 PRINT : PRINT: PRINT: PRINT"ProbA
qu6 sucede al querer 1 istar este
programa"
60 DATA 245,197,213,229,205,192,
0,225,209, 193,241,118,118,118,118
,118,201
10 Clear 200 ?<.h8FFF
20 CLS
3 0 P R I H T ' L 2 c t y. r a d e 1 a c a b s 2 a r- a
, del cassstts"
40 PR I NT i PRINT SPRINT
50 FOR I=8<H9100 TO K,H912B
60 R£:AD A*
70 POKE I, VAL("fkH"+A$)
SO NEXT T
90 DEFUSR=&H9 1 00
100 DATA f3.' Os, dO, cd, e9.- 72, 06.- Oa
, c d , d 4 , 72 , b 9 , 20
1 1 0 D A T.A f 5 , 1 0 , f S , 2 1 , 00 , 9 0 : 0 6 , O 6
,cd, 04,72,77,23
1 20 DA T.A 1 0 , f 9 , c d , s 9 , 72 , 06 , 06 , c d
, d 4 , 72 , 77 , 23 , 10? f 9 , c d , e 7 , 00 , c 9
130 for I=.?v;H9000 TO ?<H9020: .POKE
I , 0: NEXT
140 L=USR(0.>
150 N$=""
; 1
160 FOR I=?<H9000 TO :6.H9005 i
1 70 N?--^N$+CHR$ < PEEK (I ) )
ISO NEXT I
1 90 PR I NT " Nomb r s " ; Ns
200 PRINT
210 I=?y.H9006
220 AC?=H£XS (PEEK < I ) +256+PEEK < I +
1) )
230 PR I NT " D i r s c c j 6 n d e comienzo "
? ADS
240 PRINT
250 AFS=HEXS (PEEK ( 1+2) +256+PEEK <
I *- 3) )
260 P R I NT " Dire c c i 6 f i n a r ' ; AF $
270 PRINT
2S0 PES=HEXS (PEEK ( 1+ * ) +256+PEEK (
1+5) )
290 PR I NT " Dire c c i d n d e e j e c u c i 5
" ? PES
300 PRINT
MANEJANDO
LAS PANTALLAS
Partiendo de lo que significa una tabla
de patrones Ilegamos a desmenuzar los
modos de pantalla 2 y 3. Finalmente,te-
nemos un panorama de como se trabaja
sobre la memoria de video,
ntes de comenzar a introducir-
nos en la explicacion de los
modos de pantalla graficos, re-
pasemos brevemente las secciones en
que se divide la memoria de video
(VRAM).
En la tabla de nombres se declara que
imagen debe aparecer en una posicion
determinada de la pantalla.
La tabla de patrones, es el area donde
se encuentran las definiciones de los ca-
racteres; la tabla de colores, donde se
indica con que color se debe pintar ca-
da renglon o sector de la pantalla; la ta-
bla de atributos de sprites, donde se de-
clara la ubicacion, color, y numero de
cada sprite; y por ultimo, la tabla de pa-
trones de sprites, donde se hallan las de-
finiciones de cada sprite.
Para que algun pixel quede pintado, es
necesario colocarle el valor I , en cam-
bio si deseamos dejarlo pintado del mis-
mo color que el fondo de la pantalla, de-
bera almacenar el valor 0.
TABLA DE COLORES
Esta tabla tambien tiene una longitud de
6.144 bytes. Cada uno de estos bytes
define el color de los bytes de la tabla
de patrones.
El origen de esta tabla lo especifica la
sentencia BASE (II).
Los cuatro bits mas altos dan el color
de tinta y los cuatro mas bajos el color
de fondo.
Si pretendemos entonces que determi-
nado byte tenga color de fondo negro
y color de tinta roja, deberemos entrar
la sentencia: VPOKE numero de byte.
aH8l.
Observfemos que el 8 corresponde al
color rojo y el I al negro.
Pero con esta sentencia solo se modifi-
can los colores del byte especificado, los
restantes quedan inalterables.
Veamos en la figura 3 un listado en el
cual mostramos la forma de utilizar las
dos tablas vistas hasta ahora.
TABLA DE NOMBRES
MODO DE PANTALLA 2.
Para aplicar las funciones graficadoras,
debemos encontrarnos en cualquiera de
los dos modos, 2 6 3.
La ventaja del primero sobre el segun-
do es la definicion con que se pueden
realizar en el los graficos.
TABLA DE PATRONES
Esta tabla se puede pensar como un ma-
pa de la pantalla, con una longitud de
6. 144 bytes.
Comienza en la direccion dada por la
sentencia BASE (12).
Si pensamos a la pantalla como una hoja
de papel milimetrada, esta hoja posee
192 X 256 cuadraditos, en total
49. 1 52, pero se agrupan en bloques de
una fila por ocho columnas, achicando
la cantidad de bloques a 6.144
(49. 1 52/8) como se puede ver en la fi-
gura I .
El primer byte de la tabla de patrones
corresponde al primer octeto (angulo
superior izquierdo) de la pantalla; el se-
gundo byte de la tabla al octeto inferior
al primero y asi sucesivamente como lo
muestra la figura 2.
Como hemos aclarado en numeros an-
teriores, cada pixel puede contener so-
lo los numeros 0 6 1, pero no los dos
al mismo tiempo.
Como se puede encontrar en el manual
de nuestra MSX, la tabla de nombres co-
mienza en la direccion BASE ( 1 0).
Tiene una longitud de 768 bytes y esta
ligada a la pantalla de la misma forma que
para los modos de pantalla 0 y I .
Figura 1
J
Figura 2
BYTE 0
BYTE 1
BYTE 2
BYTE 3
BYTE 4
BYTE 5
BYTE 6
BYTE 7
OCTETO DE LA TABLA DE PATRONES
Los 6. 1 44 bytes en que s'e divide la pan-
talla, se agrupan en bloques de 8 bytes,
formando un total de 768 bloques.
A cada uno de estos bloques le corres-
ponde 8 bytes de la tabla de colores y
8 de la de patrones.
En este sector de la memoria de video,
se almacenan las definiciones de los
caracteres.
En la figura 4 se vera un listado que en-
senara a manipulear la tabla de nombres
junto con la de colores.
En la figura 5 vemos como se emplean
las tres tablas al mismo tiempo.
Para este modo de pantalla, solo falta-
ria hablar sobre las dos tablas destina-
das a sprites.
Pero como fueron explicadas en el nu-
mero 1 0, y la aplicacion para este mo-
do 2 es exactamente igual, creemos que
reiterar la explicacion no es lo adecua-
do. Dejamos como tarea para los lec-
tores, leer nuevamente la nota “Mane-
jando las pantallas”.
Pero agregamos que la tabla de atribu-
tos de sprites comienza en la direccion
BASE ( 1 3) y la de patrones sprites en
la de BASE (1 4).
MODO DE PANTALLA "3
Este modo tambien permite graficar con
las funciones graficas, pero tienen la par-
ticularidad de tener un trazo bastante
grueso.
En el modo de pantalla 2, el mlnimo pun-
to que se puede pintar se denomina pi-
xel, en cambio en el modo de pantalla
3, el punto mlnimo esta formado por un
cuadrado de 4 x 4 pixels.
Tambien para este modo, las tablas de
sprites se manejan como para el modo
Figura 3
10 COLOR 11,1
20 SCREEN 2 •
30 ’ Se le asignan a los primero
s S bytes de la pantalla con los
datos de la sentencia DATA. Con 1
a linea 50 se almacenan las defin
I c i ones en la memoria.
40 FOR I=BASE<12) TO BASE (12) +7
READ M
VPOKE I,N
NEXT
A cada uno de los primerds
bytes se los pinta con verde (2
) para la tinta y neqro(l) para e
■ - ?tH21 = iS en d
50
60
70
SO
Notemos que
TO BASE(ll)+7
1 fondo.
ec i mal .
90 FOR I=BASE(li)
100 VPOKE 1,13
110 NEXT
120 GOTO 120
130 DATA 56,56, 16, 56, S4, 16, 40.- 68
Figura 4
10 COLOR 11,1
20 SCREEN 2
30 ' se redefinen los primeras 2
48 bytes de la pantalla
40 FOR T=0 TO 247
50 VPOKE T, INT (RND ( 1 ) hc256)
60 NEXT
70 ” Se colorea al azar cada byt
e
80 FOR T=8192 TO 8439
90 VPOKE T, INT(RND<l)+256)
100 NEXT
110 GOTO 110
Figura 5
10 COLOR 11,1
20 SCREEN 2
30 FOR T=10488 TO 10495
40 VPOKE T. INT(RND(1)*256)
50 NEXT
60 FOR T=12536 TO 12543
70 VPOKE T, INT(RND<i)*256)
80 NEXT
90 FOR R=1 TO 800
100 NEXT
no FOR T=6144 TO 691 1
120 VPOKE T,31
130 NEXT
i , 140 GOTO 140^- - / -
I, detallado en nuestro numero 10.
La direccion de comienzo de la tabla de
patrones sprites corresponde al valor de
BASE ( 1 9) y BASE ( 1 8) para el comien-
zo de la tabla de atributos de sprites.
TABLA DE PATRONES
Y COLORES
Para este modo, la tabla de colores y
de patrones se funde en una sola. Es de-
dr que una misma tabla almacena los da-
tos sobre el diseno y color que se debe
visualizar.
Nos estamos refiriendo a la tabla que
comienza en la direccion BASE ( 1 7).
Esta tabla tiene una longitud de 2.048
bytes.
Como hemos dicho antes, cada minimo
punto en SCREEN 3 se define por
4x4 pixels, es decir 1 6 bytes son su-
ficientes para trazar cada punto en la
pantalla. En otras palabras, por cada uno
de estos pixels gigantes, solo son hece-
sarios 2 bytes ( 1 6 bits = 2 bytes).
En la figura 6 vemos el esquema corres-
pondiente a esta explicacion.
A cada uno de los super pixels, le co-
Pag.22
Figura 7
10 SCREEN 3
20 RESTORE 60SFOR F=G48 TO 671s READ A^s VPOKE F , VAL < MA^> s NEXT
30 FOR F=1 TO 2008 ^CXT
40 FOR F=64S TO 67 IS READ A^s VPOKE F ,VAL ( ” +A^> s NEXT
50 FOR F=1 TO 2005 NEXT
60 DATA 44,4F,F4,FF,F4,F4,44,44 ,F4 ,4F ,44 ,FF ,44 ,44 ,44 ,44 ,44 ,44 ,F4 ,F4 ,F4 ,F4 ,44 ,44
70 DATA FF,F4,4F,44,4F,4F,FF,FF,4F,F4,FF,44,FF,FF,FF,FF,FF,FF,4F,4F,4F,4F,rF,Fr
80 GOTO 20
rresponde 8 bytes de la tabia de
nombres.
Como se puede ver en la figura 6, los
dos bytes superiores (de cada uno de es-
tos bloques de ocho bytes por pixel gi-
gante), definen los colores de los cua-
tro super pixels.
Si queremos pintar el super pixel que
contiene al pixel de coordenadas (x, y),
te aconsejamos utilizar la siguiente
formula.
INT (y/32) + 8* INT (x/8) + INT (y
MOD 32)^4
Veamos un ejempio donde producimos
un efecto de flash en el centro de la
pantalla.
Parta esto debemos definir una letra,
Figura 8
10 SCREEN 3
£0 PSET<0,0>
30 FOR F=1 TO 100! VPOKE 20B1,1
FOR R=1 TO 80! ^JE^^T
50 VPOKE £080,1! VPOKE 2061,0
60 FOR R=1 TO 801 NEMT
70 ^JEXT
por ejempio la “A”.
Y para provocar el efecto de flash, de-
bemos intercambiar nuestra definicion,
pero cambiando el fondo de la letra.
En la figura 7 mostramos el listado de
este programa.
En la linea 60 se encuentra la definicion
de la letra, y en la Imea 70, la definicion
de la misma letra pero con efecto de ne-
gativo (es decir, con los colores
invertidos).
TABLA DE NOMBRES
sta tabia posee 768 octetos que co-
mienzan en la direccion dada por la sen-
tencia BASE ( 1 5).
Su funcion es similar a!la.de la'tabla de
nombres para el modo de pantalla 2.
Veamos un programa para ver como se
utiliza la tabia de nombres.
En la figura 8, tenemos el listado del
programa.
Como podemos observar, trabajar so-
bre cualquier tabia es bastante pareci-
do, pero se debe conocer la direccion
de origen de cada una.
Con esta nota hemos terminado de ver
la forma en que se trabaja sobre la me-
moria de video y ahora llego el momen-
to de comenzar a aprovechar lo que he-
mos aprendido.
Talent
DISTRIBUIDORESOFICIAI^
COMPUSHOP S.A.
Cbrdoba 1 464
(1055) Capital
Te.: 41-8730-42-9568
49-21 65
ARGESIS COMP. S.A.
Meeks 269
(1832) Lomas de Zamora
Te.: 243-1742
MiCROSTAR S.A.
Callao 462
(1 022) Capital
Te.: 45-0964/1662
DIST. CONCALES S.A.
Tucuman 1458
(1050) Capital
Te.: 40-8664/0344
Pig.23
s
OBJETIVO: NUEVA YORK
I
; Clase:
1 ENTRETENIMIENTO
' ste programa es del Club de
^ Usuarios Talent. Deberemos
I WIb destruir la ciudad de Nueva
^ York utilizando una nave con la que po-
^ dremos disparar bombas hacia el bian-
co buscado.
1
1
1 00 ***********-x-**********x
101 =•* OBJETIVO NUEVA YORK *
102 CLUB MSX 19S6 *
103’* G . J . K . *
104 *************************
1 05 COLOR 1,0,4
106 SCREEN 1,2,0
107 CLEAR 1000
108 DEFSNG A
109 DEFINT B-R,T-Z
110 DEFSTR S
111 KEY OFF
112 SPRITE OFF
113 DIM SC(7) ,ST(8)
114 GOSUB 361
115 SPRITE$( 10)=S1
116 SPRITE$( 11 )=S2
117 ’
118 ■’ INSTRUCCIONES
119 ’
120 ’
121 FOR 1=0 TO 9
122 PUT SPRITE I , (255, 192) ,0, I
123 NEXT I
124 CLS
125 S=" ObjetivD Nueva York"
126 PRINT S
127 g-.. WWWWWWWWWWUWWWWWWWW"
128 PRINTS
129 PRINT
130 PRINT
131 S=" CURSOR I ZQ. /CURSOR DER . "
132 PRINTS
133 S=" O JOYSTICK PARA MOVERSE"
134 PRINTS
135 PRINT
136 S=" USE LA BARRA PARA DISPARAR"
137 PRINTS
138 PRINT
139 PRINT
140 PUT SPRITE 10, (40,78) ,3, 10
141 S=" SCORES 1000"
142 PRINTS
143 PRINT
144 PRINT
145 PUT SPRITE 1 1 , ( 40 , 102 ) , 5 , 1 1
146 PRINTS
147 PRINT
148 PRINT
149 PUT SPRITE 8 , ( 40 , 126 ) , 9 , 8
150 S=" SCORES ioOOO"
151 PRINTS
152 PRINT ’
153 PRINT
154 PRINT
155 PRINT
156 S=" PRES I ONE UNA TECLA"
157 PRINTS;
158 S=INPut$(l)
159 PUT SPRITE 8 , (40 , 208 ) , 0 , 8
160 PUT SPRITE 10, (40,208) ,0, 10
161 CLS
162 =•
163 ^•DIBUJA CIUDAD
164 ’
165 CLS
166 SOUND 7,&:B101 11000
167 LOCATE 0,24
168 FOR 1=0 TO 7
169 PRINTSC(I)
170 NEXT I
171 FOR 1=0 TO 6 STEP 6
172 FOR J=0 TO 1
173 LOCATE 6+I,2+J+I
174 FOR K=232 TO 238
1 75 PR I NTCHR$ ( K+7* J ) ;
176 NEXT K,J,I
177 LOCATE 0,0
178 PRINT"HIGH: " ;
179 PRINT USING"#######" ; AH
180 AP=0
181 CC=129
182 ’
183 ’
184- ’
185 SPRITE*(4)=ST(4)
186 XS=128
187 YS=143
188 FOR 1=0 TO 2
189 J=I*16
190 K=143+J
191 PUT SPRITE I , ( 128,K) , 14, I
192 PUT SPRITE 4, ( 123, 139) ,6,4
193 NEXT
194 •’
195 ' SPRITES
196 '
197 CL=1
198 0S=-4
199 LOCATE 15,0
200 PRINT"JUGADOR: " ;
201 PRINTUSING"#######" ;AP
202 S=SPRITE^(7)
203 IF S=S1 THEN S=S2 ELSE S=S1
204 SPRITE* ( 7) =S
205 XI =255
206 YI=16
207 CL=CL+2
208 IF CL>9 THEN CL=3
209 '
210 'MUEVE INVASORES
211 ••
212 XI = XH-OS
213 I=OS
214 IF XK-15 THEN OS=-OS
215 IF XI>255-0S THEN OS=-OS
216 IF OSOI THEN YI=YH-8
217 PUT SPRITE7, (XI ,YI ) ,CL,7
218 IF YI>182 THEN 349
219 IF YK122 THEN 232
220 I=(YI AND 248)78*32+32
221 I=I+(XI AND 248)/8
222 I=&:H1800+I
223 IF VPEEK(I)=32 THEN 227
224 VPOKE I , 32
225 CC=CC-1
226 IF CC=0 THEN 349
227 1=1+3
228 IF VPEEK(I)=32 THEN 232
229 VPOKE 1,32
230 CC=CC-1
231 IF CC=0 THEN 349
232 IF B THEN 242
233 IF XK4 OR XI >220 THEN 261
234 R=RND(-TIME)*4
235 IF R THEN 261
236 ’
237 '
238 •'
239 B=1
240 XB=XI+8
241 YB=YI+a
242 YB=YB+6
243 IF YB>191 THEN B=0
244 PUT SPRITES, (XB,YB) , CL, 8*
245 I=(XB+5 AND 248) /8
246 J=(YB+4 AND 248)/8*32+I
247 J=&H1800+J
248 K=VPEEK(J)
249 IF K<224 OR K>227 THEN 261
250 VPOKE J,32
251 PUT SPRITE8, (XB,192) ,CL,8
252 PUT SPRITE9, (XB-3,YB-3) , 1 ,9
253 GOSUB 417
254 YB=192
255 CC=CC-1
256 IF CC THEN 243
257 GOTO 349
258 •’
259 •’
260 =■
261 FOR 1=0 TO 2
262 J=STICK(I)
263 IF J THEN 1=2
264 S=INKEY*
265 NEXT I
266 T=0
267 '
268 ’MUEVE ANTORCHA
269 ’
270 XS=XS+(2 AND XS<136 AND J=3)
271 XS=XS-(2 AND XS>120 AND J=7 )
272 SPRITE*(4)=ST( (XS~120)/2)
273 PUT SPRITE 4 , ( 123 , 139 ) , 6 , 4
274 YS=143+ABS(XS“128)
275 IF F THEN 294
276 ’
277 =•
278 '
279 FOR 1=0 TO 2
280 T=STRIG(I)
281 IF T THEN 1=2
282 S= INKEY*
E83 NEXT I
E84 IF T=0 THEN S99
E85 SOUND 0,100
E86 SOUND 1E,E0
887 SOUND 13,3
ESS H=XS-1E8
289 V=-(8-ABS(H) )
E90 F=1
891 =•
S9E '
E93 ’
29^ I=X>0 AND X<E55 AND Y>YI
E95 IF I THEN 301
S96 F=0
E97 H=0
S98 V=0
E99 X=XS-5
300 Y=YS-13
301 X=X+H
30S Y=Y+V
303 PUT SPRITE 6,(X,Y),15,6
304 GOSUB 31E
305 IF T=0 THEN ElE
306 SOUND 0,0
307 GOSUB 440
308 GOTO ElE
309 =■
310 'COLISION
311 ’
31E IF F=0 THEN RETURN
313 I=ABS(Y-YI)
314 J=ABS(X-XI)
315 1
316 IF I<5 AND J<8 THEN 3E1
317 I=ABS(Y-YB)
318 J=ABS<X-XB)
319 IF X>8 OR J>4 THEN RETURN
380 K=0
381 PUT. SPRITE 6, ( XS, YS) , 15,6
38S F=0
383 H=0
384 0=0
385 X=XS
386 Y=YS
387 IF K THEN 339
388 PUT SPRITES, <XB, 198) , CL, 8
389 PUT SPRITE 9 , ( XB-3 , YB-3 ) , CL , 9
330 YB=19E
331 GOSUB 417
33E B=0
333 AP=AP+ 10000
334 IF AP>AH THEN AH=AP
335 LOCATE 88,0
336 PRINT USI I NG ••#######" ;AP
337 GOSUB 4E8
338 RETURN
339 PUT SPRITE7, <855, 16) ,CL,7
340 PUT SPRITE 9 , ( X I , YI~4 ) ,CL , 9
341 GOSUB 417
348 AP=AP+1000
343 IF AP>AH THEN AH=AP
344 GOSUB 488
345 RETURN 198
346
347 ' FINAL DEL JUEGO
348 =•
349 BEEP
350 FOR 1=0 TO 10
351 VDP(7)=15
358 FOR J=0 TO 100
353 NEXT J
354 VDP(7)=4
355 FOR J=0 TO 100
356 NEXT J,I
357 GOTO 181
358 =■ X error
359 '
360 =■
361 RESTORE
368 FOR 1=0 TO 31
363 READ J
364 VPOKE 1798+I,J
365 NEXT I
366 VPOKE 8880,177
368 ■’ NUDES
369 =•
370 FOR 1=0 TO 111
371 READ J
378 VPOKE 1856+I,J
373 NEXT I
374 VPOKE 8881,840
375 VPOKE 8888,840
376
377 =■
378
379 FOR 1=0 TO 7
380 FOR J=0 TO 87
381 READ K
388 R=RND(-TIME)*4
383 K=38 OR 884+R AND -K
384 SC< I )=SC( I )+CHR^(K)
385 NEXT J,I
386 GOTO 396
387 '
388 'DEFINICION DE SPRITES
389
390 SP=‘‘"
391 FOR J=0 TO 31
398 READ S
393 SP=SP+CHR$( VAL( ”&:H'‘+S) )
394 NEXT J
395 RETURN
396 FOR 1=0 TO 8
397 GOSUB 390
398 SPRITE$(I)=SP
399 NEXT I
400 GOSUB 390
401 S1=SP
408 GOSUB 390
403 S8=SP
404 FOR 1=6 TO 9
405 IF 1=7 THEN NEXT
406 GOSUB 390
407 SPRITE$(I)=SP
408 NEXT I
409 FOR 1=0 TO 8
410 GOSUB 390
411 ST(I)=SP
418 NEXT I
413 GOTO 488
414 ’
415 "EXPLOSION
416 =■
417 SOUND 0,0
418. SOUND 3,0
419 SOUND 7,&-.B10110000
480 SOUND 18,50
481
488
483
484
485
486
487
488
489.
430
431
438
433
434
435
436
437
438
439
440
441
44,8
443
444
445
446
447
448
449
450
451
458
453
454
455
456
457
458
459
460
461
468
463
464
465
SOUND 13,3
FOR 1=0 to 10
NEXT I
PUT SPRITE9, (855,808) , 1 ,9
"SON I DOS
SOUND 0,0
SOUND 1,0
SOUND 8,0
SOUND 3,1
SOUND 4,0
SOUND S’o
SOUND 6,855
SOUND 7,&:B101 11000
SOUND 8,16
SOUND 9,16
SOUND 10,0
SOUND 11,0
SOUND 18,8
SOUND 13,14
RETURN
’ DATOS
DAT A 0,96,96,0,0,0 , 0 , 0
DAT A 0 , 6 , 6 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
DATA O , 0 , 0 , 0 ,0,96 , 96 , 0
DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 6 , 6 , 0
DATA 0 , 0 , 0 j 0 , 0 , 0 , 3 j 1 5
DATA O , 0 ,0,3,15,15, 847 , 851
DATA 0,0,68,855^855,855,855
DATA 855,15,855,187,191,883
DATA 883,883,188,884,854
DATA 855 , 855 , 855 , 855 , 855 , 1 5
DATA 0,0,0,188,840,63,855
DAT A 855 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 98
DATA 884,31,63,63,63^31,15
DATA 3,0,855,854,854,853
DATA 851,847,189,0,855,855
DATA 855,855,855,854,840,0
DATA 851,847,815,185,187’
DATA 855,31,3,847,841,837
DATA 851,855,855,855,848
DATA 883 ,175, 847 , 847 , 847
466 DATA 887,188,0,840,848
467 DAT A 848 , 848 , 884 , 1 88 , 0 , 0
468 DATA O , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1
469 DATA 0 , 0 , 1 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , O , 0 , 0
470 DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
47 1 DAT A 0 , 0 , 1 , 0 , 0 , 1 , 0 , 1 , 1 , 0 , 1
478 DAT A 0,0,1 , 0 ,1,0, 0 , 0 , 0 , 0 , 0
473 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 1 ^ 0
474 DATA 1 , 0 ,• 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 1 , 0 , 1
475 DATA 0 , O , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , O , 0 , O
476 DATA 0 , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 1 , 1 , 1
477 DAT A 1 , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 0 , 1 , O , 0 , 0
478 DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1
479 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1.’, 1 , 1 , 1 , 1
480 DAT A 1 , 1 , 1 , 0 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
481 DATA 1,1, 1,1, 1,1, 1,1,1 ‘,1,1
488 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
483 DATA 1 , 0 , 0 , O , 1 , 0 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
484 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ) 1 , 1 , 1 , 1
485 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ,0 , 1 , 1 , 1
486 DATA . 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
487 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
488 DATA 1 , 1 , 1 , 1
489 DATA 0,0,0,0,30,30,30,30
490 DATA 30, 30, 38, 7F, 73, 73, 73, 73
491 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
498 DATA 0,80, A0,F8,E0,E0,E0,C0
493 DATA 7F , 3F , IF , 3F , 3F , 3F , IF , IF
494 DATA IF , 3F , 3F , 3F , IF , IF , IF , IF
495 DATA EO , EO , FO , FC , FE , FE , FC , F8
496 DATA FO , FO , FO , FO , FO , FO , FO , FO
497 DATA IF , IF , IF , 3F , 3F , 3F , 3F , 3F
498 DATA 3F , 3F , 3F , 7F , 7F , 7F , 3F , 3F
499 DATA FO , FO , FO , 80 , 80 , 80 , 0 , 0
500 DATA 0,80,80,FC,FE,FF,FF,FE
501 DATA 3,7,1F,7F,B6,7F,1F,7
508 DATA 3, 0,0, 0,0, 0,0,0
503 DATA 80,C0,f6,FC,DA,FC,F0,C0
504 DATA 80,0,0,0,0,0,0,0
505 DATA 7,7,F,1F,35,7F,FF,F
506 DATA F ,0,0, 0,0, 0,0, 6
507 DATA c6,C0,E0,F0,58,FC,FE,E0
508 DATA EO, 0,0, 0,0, 6, 0,0
509 DATA 0,6,0,0,0,0,b, i
510 DATA 1 ,0,0, 0,0, 0,0,0
511 DATA 0,0,0^0,0,0,0,80
518 DATA 80,0,0,0,0,0,0,0
513 DATA 80,40,81, IE, IE, IE, IE, 81
514 DATA 40,80,0,0,0,0,0,0
515 DATA 40,80,0,0,0,0,0,0
516 DATA 80,40,0,0,0,0,0,0
517 DATA 0,B, 14, 1D,SA,35,58,35
518 DATA 34, 4A, 55, 38, 17,9,6,0
519 DATA 80,E8, 14,D8,8F,33,ED, A5
580 DATA F7,47,8B,F3,95,SE,F0,0
581 DATA 0, 0,0,0, 10,78, 7F,7F
588 DAT A 78 , i 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
583 DATA 0 , 6 , 0 , 0 , 0 , 0 , EO , EO
584 DATA 0,0, 0,0, 0,0, 0,0
585 DATA 0 ,0 , 0 , 0 , 8 , 1C , 3E , 7F
586 DATA 73,0,0,0,0,0,0,0
587 DATA 0,0, 6, 6, 0,6, 0,0
588 DATA Cc?-, CO , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
589 DATA 0 , 0 , 0 , 6 , E , IE , IF , 3
530 DAT A 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
53 1 DAT A 0,0,0, 0 , 0 , 0 , 0 , 80
538 DATA CO , CO , O , 0 , O , 0 , 0 , 0
533 DATA 0 , 6 , F , 7 ’, F , 3 , 3 , 1
534 DATA 1 , O , 0 , 0 , 0 , 0 , O , O
535 DATA 0 , 0 , 0 , 80 , CO , 0 , O , 80
536 DATA 80 , CO , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
537 DATA 3 , 3 , 7 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 ’
538 DATA 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
539 DATA CO , CO , EO , 80 , 80 , 80 , 80 , 80
540 DATA 80,80,0,0,0,0,0,0
541 DATA 0,0,0, 1 ,3,0,0, 1 ’
548 DAT A 1 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
543 DATA 0 , 0 , FO , EO , FO , CO , CO , 80
544 DATA 80,0,0,0,0,0,0,0
545 DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 ,0,1
546 DATA 3 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
547 DATA 0 , 0 , 0 , 60 , 70 , 78 , 78 , CO
548 DATA 80,0,0,0,0,0,0,0
549 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
550 DAT A 3 , 3 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
55 1 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 1 0 , 38 , 7C , FE
558 DATA CE , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
553 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 7 , 7
554 DAT A 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
555 DATA O , 0 , 0 , 0 , 8 , 1 E , FE , FE
556 DATA IE , 8 , 0 , O , 6 , 0 ^ 0 , 0
INSTRUCCIONES
ARTTMETICAS
: ^Es posible efectuar calculos con los registros
como se hace en Basic con las variables de un
programa? En esta nota trataremos de con-
testar ese y otros interrogantes.
robablemente, luego de haber
aprendido el concepto de la
instruccidn LD, podemos pen-
sar si sera posible efectuar cal-
culos con los registros, as! como hace-
mos en BASIC con las variables de un
programa.
La respuesta no es muy alentadora por-
que el lenguaje de mdquina permite ha-
cer directamente s6lo la suma y la res-
ta y, como ya hemos notado, solo con
numeros enteros.
ADICION: las instrucciones ADD,
ADC y el Flag de Carry.
Comencemos con las instrucciones de
adicidn de registros y pares de registros:
Figura I : instruccion ADD entre
registros
Instrucciones
ADD A,A
ADD A,B
ADD A,C
ADD A,D
ADD A,E
ADD A,H
ADD A,L
ADD HL, BC
ADD HL, DE
ADD HL, HL
Cddigo
hexadecimal
87
80
81
82
83
84
85
09
19
29
Estas instrucciones significan: sume el
contenido del registro o par de regis-
tros de la derecha con el de la izquierda
y guarde el resultado en el registro o par
de registros de la izquierda. Los regis-
tros de la derecha, por lo tanto, no son
alterados. En Basic, podrla hacerse una
analogia con:
X = X-^Y
Vemos que el registro A es un registro
privilegiado: de hecho, participa de to-
das las operaciones aritmeticas entre re-
I gistros o entre registros y memoria,
permaneciendo en el, el resultado de la
} operacion. En el caso de los pares de re-
j gistros, el privilegiado es el par HL. No
existen, por lo tanto, instrucciones del
tipo ADD D,E o ADD BC, DE. Cual-
quier operacion aritmetica debe utilizar
el acumulador A o el par HL.
Vamos entonces a intentar sumar el
contenido del registro D con el regis-
tro E, utilizando una subrutina en len-
guaje de maquina.
Figura 2: Programa para sumar los re-
gistros D y E.
Memoria
&HD000
&HD002
&HD004
&HD005
&HD006
&HD009
Instruccidn
LD E,34
LD D,66
LD A,D
ADD A,E
LD (83480), A
RET
Hexadecimal Concepto
IE22
1642
7 A Copia D en A
83 Suma E con A, o
sea, con D
32F8F7 Copia el resultado
en la mem. 63480
C9
Notese que la suma no puede ser he-
cha directamente. Debemos, obligato-
riamente, usar el acumulador. Habran
notado que al final del programa copia-
mos el resultado en la memoria 63480.
Esto se debe a que, cuando ejecutamos
un programa en codigo de maquina des-
de el Basic, con una funcion USR, al ter-
minarse de ejecutar el programa en co-
digo de maquina y volver al Basic, nece-
sitamos saber cual fue el resultado del
programa. En el caso anterior, no po-
demos hacer directamente un PRINT A,
por ejempio, ya que A no es una varia-t
ble BASIC sino un registro del micro-
procesador.
Pero la funcion USR permite pasar pa-
rametros del Assembler al Basic, guar-
dandolos en dos posiciones de memo-
ria especiales para eso: la 63480 y la
6348 1 . Asl, al ejecutar una funcion USR,
la maquina automaticamente correra el
programa en Assembler y, una vez con-
cluido este, dara como resultado el nu-
mero que pusimos en dichas posiciones
de memoria.
Figura 3: Programa Basic cargador del
programa en Assembler.
Hagamos el listado Basic para correr el
programa en codigo de maquina:
1 0 FOR A = &HD000 TO &HD009
20 READ A$
30 POKE A,VAL("&H”-hAS)
40 NEXT
50 DEF USR=&HD000
60 PRINT USR(O)
70 DATA IE,22,I6,42,7A,83,32,F8,F7,C9
Ejecutemos este programa. Si todo va
bien, tiene que dar como resultado 1 00.
Pero seguramente nos debe hacer sur-
gido una pregunta: ^y si la suma es ma-
yor que 255 (o sea FF) que es lo maxi-
mo que cabe en un registro? Y en el ca-
so de los pares de registros ^si la suma
es mayor que 65535 (FFFF)?
En Basic, cuando una variable se pasa del
limite maximo del computador, apare-
ce un mensaje de error (Overflow).
Para ver lo que pasa en lenguaje de ma-
quina, usaremos un ejempio: cargare-
mos el registro BC con el valor maxi-
mo y le sumaremos I :
Figura 4: suma de 65535 coh I
Memoria
&HDOOO
&HD003
&HD006
&HD007
&HDOOA
Hexadecimal
210100
OIFFFF
09
22F8F7
InstrucciOn
LD HL,I
LD BC,6553S
ADD HL,BC
LD (63480), HL
RET C9
Concepto
Coloca I en HL, o
sea 0001 (son 2
bytes)
Coloca en BC el
m&ximo (FFFF)
Suma HL en BC y
deja el resultado
en HL
Copia el resultado
para ser leido por
USR
Carga a este programa desde el Basic
con uno analogo al anterior (Fig. 3). Solo
tenes que modificar las data con los nu-
meros hexadecimales de este programa
y hacer que el FOR-NEXT vaya hasta
el &HD00A.
Obtendras como resultado el mimero
0. De hecho, pensando en hexadecimal.
Figura 6: La instruccion ADC
InstruccidnC^digo
ADC A, A 8F
ADC A,B 88
ADC A,C 89
ADC A,D 8A
ADC A,E 8B
ADC A,H 8C
ADC A,L 8D
ADC HL,BC ED4A
ADCHLyDE EDSA
ADC HL, HL ED6A
al sumar I al FFFF deberiamos obtener
1 0000, pero este ultimo digito no cabe
en los dos bytes de un par de registros.
Cuando esto ocurre, decimos que “nos
llevamos uno”, o sea, hubo CARRY (o
acarreo), asi como cuando sumamos:
Figura 5: ejempio de suma
19
+ 18 (9 + 8= 17, “me llevo uno”, hay
acarreo)
El microprocesador senala este aconte-
cimiento en un bit, llamado CARRY, que
es parte de otro registro interno, llama-
do F, que no puede ser usado directa-
mente. Este registro almacena bits pa-
ra varias informaciones (usalmente es-
tos bits son llamados Flags). Asi, siem-
pre que ejecutamos una instruccion
ADD, el bit de CARRY es calculado: Si
hubo “me llevo uno”, el resultado es
I , en caso contrario, 0.
Podemos usar el valor de ese bit para
hacer cuentas con niimeros mayores
que 255, asi como mayores que 65535.
Para eso, usaremos la instruccion ADC
(ADd with Carry), o sea, sume con el
acarreo, que simplemente adiciona al re-
sultado obtenido en una suma el valor
de Carry. Tenemos entonces las siguien-
tes instrucciones:
Hexadecimal
IEC8
Concepto
I63i^
7A 9
83
Suma A+E y ge-
nera Carry
32F8F7
Guarda la parte
baja del resultado
3EOO
Coloca 0 en A
8F
Transfiere el
Carry a A
32F8F7
Guarda la parte
alta del resultado
C9
Para finalizar, damos un ejempio de su-
ma usando pares de registros.
Figura 8; Suma de numeros de 2 bytes.
Hemoria Instruccidn
&HDOOO LDDE,i3l89
&HD003 LDHL,3I687
&HD006 ADD HL,DE
&HD007 LD (63480),HL
&HDOOA RET
Hexadecimal Concepto
1 1 8533 Coloca 1 3 1 89 en
DE
Rehagamos el primer programa para
efectuar una suma cuyo resultado sea
mayor que 255.
Fi’ura 7: Suma de dos registros con re-
sulu'.do mayor que 255.
Memoria
Instruccidn
&HDOO
LD E,200
&HD002
LD D,58
&HD004
LD A,D
&HD005
ADD A,E
&HD006
LD (63480), A
&HD009
LD A,0
&HDOOB
ADC A,A
&HDOOC
LD (6348 1 ),A
&HDOOD
RET
Nota que al sumar 200 con 58 obtene-
mos 258, o sea, A = 2 y CARRY = I . Se-
guidamente, este CARRY es transferi-
do al acumulador (ADC A,A) y coloca-
do en la posicion de memoria 6348 1 .
Asi tenemos: contenido de la memoria
63480 = 2, contenido de la memoria
63481 = 1. 256*1+2 = 258. Ejecuta el
programa.
2IC77B
19
22F8F7
C9
Gustavo Faigenbaum
Coloca 3 1 687 en
HI
Suma DE con HL
Transfiere el re-
sultado al Basic
BASQUET
Clase: ENTRETENIMIENTO
ste programa es de Sergio Cle-
baner, cordobes, que mientras
se encontraba paseando por
Buenos Aires, se acerco a
nuestra editorial y nos entrego este
juego.
Se trata de una version muy entreteni-
da del conocido deporte, disenado para
que participen dos jugadores
simultaneamente.
Las instrucciones del juego se encuen-
tran incluidas en el mismo.
LISTA DE VARIABLES
A: Jugador que tiene la pelota
B: Calculo para el tiro
C: Pique de la pelota
D: Puntaje del jugador local
E: Coordenada vertical
F: Coordenada horizontal
G: Calculo para el tiro
H: Demora
I: Demora
J: Contador
K: Stick (0)
L: Contador
M: Verifica si tomo la pelota
N: Controla si tomo la pelota
O: Puntaje del jugador visitante
P: Stick (I)
Q: Pique de la pelota
R: Calculo para el tiro
S: Anula la barra y los botones de
disparo
T: Calculo para el tiro
U: Coordenada para que baje la pelota
V: Coordenada para que baje la pelota
cuando es doble
W: Coordenada de la flecha
X: Coordenada horizontal
Y: Coordenada vertical
Z: Demora
SE: Sehal
D2: W
DF: Controla si es triple
D$: InkeyS
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA
40-80: Definicion de sprites
90-280: Cancha de basquetbol
290-570: Posicionamiento y direccion
de las figuras
580-610: Datas de los sprites
620-690: Tiro del jugador
700-770: Pique de los jugadores
810-880: Tiro del segundo jugador
890-1020: Puntaje para los jugadores
1030-1160: Salto de los jugadores
1 1 70- 1210: Cae la pelota a la cancha
1220-1280: Fin del juego
1290-1440: Toma de la pelota del
piso
1450-1540: Verifica si es triple
1550-1860: Presentacion k instruc-
ciones del programa
10 GOSUB 1550
20 X = 1 00 : Y= 1 50 : F=9S : E=95 : A= 1 : W=9
5
30 COLOR 11, 1, l: SCREEN 2,3
40 RESTORE
50 FOR 1=1 TO 32: READ Q:A$=A$+CH
R$ ( Q > : NEX T : SPR I TE$ < 0 ) =A$ : A$= “ “
60 FOR 1 = 1 TO 32: READ Q:A$=A$+C*H
R^ (Q) : NEXT; SPRITES < 1 ) =A$: A$=“ •'
70 FOR 1=1 TO S:READ Q:A$=A$+CHR
$ ( Q ) : NE XT ; SPR I TE$ ( 2 ) = A^ : A^= " ”
SO FOR 1=1 TO S:READ Q:A$=A$+CHR
$ ( Q ) : NEX T : SPR I TE$ < 2 ) = A$ : A$= " "
90 IF D>9 OR 0>9 THEN 1220
100 PSET (95,0), 9
no DRAW"r50d25150u25"
120 CIRCLE <120, 18) , 10,9, ,, .3
130 DRAW "C15BL10F12BR5H10BR5F8B
U 1 06 1 2BL5E 1 0BL5BG2BGS
140 PSET(110, 23) , 15:DRAW •‘F8BR5E
8“
150 LINE(0,70)-(255,70) , 15
160 LINE<78,70)-(93, 125) , 15:LINE
-(138, 125) , 15: LINE- (155, 70) , 15
170 CIRCLE (115, 125) ,20, 15
ISO CIRCLE (115,70) ,90, 14,3-14
190 LINE(190, l)-(240,30) , 13,B
200 PRESET (190, 7) :PRINT#1, " L. V
II
210 PRESET(190, 18) :PRINT#1,D;0
220 LINE (5, 50) -(130, 60) , 13, BF
230 PRESET (8, 53) , 13
240 PRINT#1,"L 0 A D M S X"
250 LINE (160, 50) -(245, 60) , 13, BF
260 PRESET (163, 53) , 13
270 PR I NT# 1, "TALENT MSX"
280 LINE(130,53)-(137,60) , 13
290 STRIG (0) ON: STRIG ( 1 ) ON: STRIG (
2) ON
300 ON STRIG 60SUB 620,81Q,810
310 K=STICK(0) :P=STICK(1)
320
IF
K=1
THEN
Y=Y-4
330
IF
K=2
THEN
X=X+4; Y=Y-4
340
IF
K=3
THEN
X=X+4
350
IF
K=4
THEN
X=X+4:Y=Y+4
360
IF
K=5
THEN
Y=Y+4
370
IF
K=6
THEN
X=X-4: Y=Y+4
380
IF
K=7
THEN
X=X-4
390
IF
K=8
THEN
X=X-4:Y=Y-4
400
IF
P=1
THEN
E=E-4
410
IF
P=2
THEN
F=F+4:E=E-4
420
IF
P=3
THEN
F=F+4
430
IF
P=4
THEN
F=F+4;E=E+4
440
IF
P=5
THEN
E=E+4
450
IF
P=6
THEN
F=F-4:E=E+4
46U
IF
p=;
THEN
F=F-4 "
470
IF
P=8
THEN
F=F-4:E=E-4
480 W=W+5
490 PUT SPRITE 0,(X,Y),9
500 PUT SPRITE 1,(F,E),7
510 PUT SPRITE 3, (W,l),ll
520 IF Y<36 THEN A=0 ELSE IF E<3
6 THEN A=1
530 IF W>130 THEN W=95
540 IF A=2 THEN 1290
550 IF A=0 THEN GOSUB 740
560 IF A=1 THEN GOSUB 700
570 GOTO 290
580 DATA 3,3,1,31,40,41,41,41,13
6,8, 15, 12, 12, 12, 12, 12, 128, 128,0,2
40, 40,40, 40, 40, 44, 32, 224,96, 96, 96
,96,96
590 DATA 3,3,1,31,43,41,41,41,13
6,8, 15, 12, 12, 12, 12, 12, 128, 128,0,2
40,40,40,40,40,44,32,224,96,96,96
,96,96
600 DATA 0,0,24,60,60,24,0,0
610 DATA 16,16,16,16,16,124,56,1
6
620 GOSUB 1030
630 FOR S=0 TO 2: STRIG (S) OFF: NEX
T
640 L=0:R=(Y-10)/5:T=(X-W)/5
650 L=L+1
660 PUT SPRITE 2, ( (X-T^t^L) , (Y-R*L
) ) ,8
670 FOR H=1 TO 200: NEXT
680 IF L<5 THEN 650
690 IF W:>105 AND W<125 THEN 890
ELSE 1170
700 FOR C=Y+20 TO Y+30
710 PUT SPRITE 2, (X-9,C),8
720 NEXT
730 RETURN 290
740 FOR Q=E+20 TO E+30
750 PUT SPRITE 2, (F-9,Q),8
760 NEXT
770 RETURN 290
780 IF A=1 THEN A=0 ELSE IF A=0
THEN A=1
790 SPRITE OFF
800 RETURN
810 GOSUB 1100
320 FOR S=0 TO 2: STRIG (S> OFF: NEX
T
830 J=0:B=(E-10)/5:G=(F-W)/5
840 J=J+1
850 PUT SPRITE 2, ( (F-G*J) , (E-B*J
) ) ,8
860 FOR H=1 TO 200: NEXT
370 IF J<5 THEN 840
880 IF W>105 AND W<125 THEN 970
ELSE 1170
890 D=D+2
900 FOR V=1 TO 18 STEP 3
910 PUT SPRITE 2, (W,V+10),8
920 FOR Z=1 TO 100: NEXT
930 NEXT
940 GOSUB 1450
950 F=100:E=150:X=98:Y=95:A=0:W=
95
960 GOTO 30
970 0=0+2
980 FOR V=1 TO 18 STEP 3
990 PUT SPRITE 2, (W,V+10>,8
1000 FOR Z=1 TO 100: NEXT
1010 NEXT
1020 GOSUB 1500
1030 SPRITE ON; ON SPRITE GOSUB 7
80
1040 PUT SPRITE 0, (X,Y-10),9
1050 FOR 1=1 TO 100: NEXT
1060 PUT SPRITE 0, (X,Y+10),9
1080 IF SE=1 THEN A=1 : SE=0: RETUR
N 630
1090 SE=0:G0T0 290
1100 SPRITE ON: ON SPRITE GOSUB 7
80
1110 PUT SPRITE 1,(F,E-10),7
1120 FOR 1=1 TO 100: NEXT
1130 PUT SPRITE 1,(F,E+10),7
1140 IF A=0 THEN RETURN 820
1150 IF SE=2 THEN A=0: SE=0: RETUR
N 820
1160 SE=0;G0T0 290
1170 D2=W
1180 FOR U=20 TO 80
1190 PUT SPRITE 2, (D2,U),8
1200 NEXT
1210 SE=0:A=2:G0T0 290
1220 COLOR 11, 13, 13: SCREEN 3
1230 IF D>0 THEN Q$="Local " ELSE
G$="V i s i tan_te"
1240 PRESET (8, 15) , 13: PRINT#1 , "Ga
n6 El Eaulpo: '*;Q$
1250 PLAY "T24005C2R64C204A+4A4R
64A2G+4 A4R64 A 1 A2Q+4 A4R64 A2G+4 A405
C204 A405C404 A+ 1 G2R64G2R64G2F+4G4R
64G2F+4G4 A+ 1 A+4R64 A+4 A4G4 A405C2R6
4C4D2R64D204G1 " , "T24004A2R64A2G4F
4R64F2E+4F4R64F 1 F2E+4F4R64F2E+4F4
A2F4 A4G 1 E2R64E2R64E2D+4E4R64E2 "
1260 IF PLAY(O) THEN 1260
1270 SCREEN 0: COLOR 15,4,4:CLS
1280 END
1290 SPRITE ON: ON SPRITE GOSUB 1
320
1300 FOR S=0 TO 2: STRIG (S) OFF: NE
XT
1310 GOTO 310
1320 FOR OP=X TO X+8
1330 IF 0P=D2 THEN 1370 ELSE NEX
T
1340 FOR OI=F TO F+8
1350 IF 0I=D2 THEN 1390 ELSE NEX
T
1360 A=2:Q0T0 310
1370 FOR 0U=Y TO Y-S STEP-1
1380 IF OU=U THEN 1420 ELSE NEXT
1390 FOR OY=E TO E-S STEP-1
1400 IF OY=U THEN 1430 ELSE NEXT
1410 A=2:F0R S=0 TO 2: STRIG (S) OF
F: NEXT: GOTO 310
1420 A=l:SE=l:GOTO 290
1430 A=0:SE=2:G0T0 290
1440 RETURN
1450 IF X<25 OR X>205 THEN D=D+1
-■RETURN 950
1460 FOR DF=Y+16 TO 70 STEP-1
1470 IF POINT (X,DF) =14 THEN D=D+
l: RETURN 950
1480 NEXT
1490 RETURN 950
1500 IF F<25 OR F>205 THEN 0=0+1
: RETURN 20
1510 FOR DF=E+16 TO 70 STEP-1
1520 IF POINT (F,DF) =14 THEN 0=0+
l: RETURN 20
1530 NEXT
1540 RETURN 20
1550 OPEN "GRP: "AS #1
1560 COLOR 15, 8,8: SCREEN 2
1570 CIRCLE (128, 96) ,50, 1
1580 CIRCLE <128, 96) ,50, 1, ,, .9
1590 CIRCLE (128, 96) ,50, 1, ,, .6
1600 CIRCLE (128, 96) ,50, 1, ,, .3
1610 LINE(78,96)-(178,96) , 1
1620 LINE(66,34)-<190, 158) ,7,B
1630 PSET(75,25) :PRINT#1, "B A S
Q U E T"
1«>4U PSET (70, 165) :PR1NT#1, "Par S
- Clebarler"
1650 FOR Z=1 TO 1000: NEXT
1660 SCREEN 0:KEY OFF: LOCATE o, 1
0; PRINT"Deseas conocer las instru
cciones ?"
1670 D^=INKEY$:IF D$="" THEN 167
0
1680 IF D$="S" OR D$="s" THEN 17
10
1690 IF D$="N" OR D$="n" THEN 20
1700 GOTO 1670
1710 CLS: PRINT" INSTR
UCCIONES"
1720 PRINT: PRINT: PRINT" 1- Las re
glas son las mismas que las del b
asquetbol"
1730 PRINT:PRINT"2- El objetivo
del juego es encestar la pelota e
n el aro"
1740 print: PRINT" 3- Si el jugado
r con la pelota sale de la canch
a pasa al jugador contra- rio"
1750 PRINT: PRINT"4- Si el jugado
r t i ra Y esta fuera de la linea d
e tres convier+e un triple"
1760 PRINT"5- Si el jugador t i ra
y esta dentro de la linea de tr
es convierte un do- ble"
1770 PRINT: PRINT" APRIETA AL6UNA
TECLA PARA CONTINUAR"
1780 D$=INKEY$:IF D$="" THEN 178
O
1790 CLS: PRINT: PRINT"6- Para pod
er convert ir? la flecha tiene q
ue estar sobre el aro"
1800 PRINT: PRINT"7- Si esta fuer
a la pelota baja hasta la cancha
y el primero que la agar r a puede
t i rar "
1810 PRINT: PRINT"8- El jugador p
uede tomar la pelota del suelo u
bicando el hombro izquier— do sobr
e la pelota"
1820 PRINT: PRINT"9- Si un jugado
r tiene la pelota el otro se la
puede guitar y t i rar sal- tando s
obre el "
1830 PRINT: PRINT" 10-El juego ter
mina cuando un jugador logra 10 p
untos"
1840 PR I NT .-PRINT "APR I ETA ALGUNA
TECLA PARA EMPEZAR"
1350 D$=INKEY$:IF D$=""THEN 1850
1860 RETURN
OIL’S
WELL
Great ividad: 7
Presentacidn: 7
Atraccidn: 8
Gr&ficos: 6
Tipo: ENTRETENIMIENTO
Produce: PROSOFT
I En lo que va del siglo XX todavia el pe-
i troleo es un hidrocarburo muy impor-
I tante para el desarrollo del hombre. De-
bido a esto, una empresa dedicada a la
exploradon petrolifera encuentra un ya-
cimiento de inmenso valor economico.
Si la localizacion del yacimiento es com-
plicada y riesgosa, su posterior extrac-
cion lo sera todavia mucho mas. Eso su-
cede, se los podemos asegurar, tanto en
la vida real como en el juego que nos
ocupa.
Cuando vayamos perforando las distin-
tas capas de las profundidades de la tie-
rra tendremos que tener mucho cuida-
do de que nuestro enemigo (tal vez al-
guna empresa rival) no destruya nues-
tra caheria, que luego servira para po-
der extraer el preciado oro negro.
Si asi sucediese tendremos que comen-
zar todo de nuevo, con el desgaste que
esta tarea produce, hasta que luego de
insistir innumerable cantidad de veces,
por fin podamos cumplir con nuestra
mision.
El juego es atractivo, muestra situacio-
nes de mucha creatividad con las cuales
vamos a pasar buenos momentos. Asi
tambien podremos comprender lo difi-
cil que resulta esa tarea en la realidad.
Tal vez no porque un enemigo nos quie-
ra destruir con fines netamente econo-
micos, sino por la adversidad de los fe-
nomenos de la naturaleza.
VOLGUARD
Creatividad: 7
Presentacidn: 7
Atraccidn: 7
Grdficos: 7
Tipo: ENTRETENIMiENTO
Produce: PROSOFT
El escenario ya esta montado. Nuestra
mision sera destruir una base enemiga.
. Nosotros pilotearemos un caza de ulti-
ma generation, con la mas alta sofisti-
cacion tecnologica, computadoras, la-
ser, etcetera.
Nuestro enemigo tambien contara con
importances recursos para la defensa de'
sus instalaciones. En el fragor de la ba-
talla, no habra ningun tipo de contem-
plation. Tendremos que estar expectan-
ces de la habilidad de nuestro enemigo,
ya que el tendra una escuadrilla de ca-
zas y naves de defensa.
Toda esta cruel batalla se desarrollara
en el espacio, con un cielo limpido y en
el fondo unas montahas con picos
nevados.
Las misiones son varias, pero ninguna se-
ta facil, y en cada una de ellas tendre-
mos que demostrar nuestra habilidad,
buenos reflejos y por sobre todo mu-
cha sangre fria.
Cuando regresemos a nuestra base con
el mayor puntaje que podamos obtener,
tendremos la gran satisfaccion de la ta-
rea cumplida.
VOLGUARD es interesante para aque-
llos amantes de los juegos de guerra
donde pueden demostrar su habilidad y
cierta experiencia en juegos de este
tipo.
La estructura del juego no es muy no-
vedosa, los colores no son para nada es-
pectaculares, pero siempre tiene el
atractivo de los movimientos rapidos y
mucha action.
Great ividad: 8
Presentacidn: 8
Atraccidn: 9
Gr^ficos: 8
Tipo: ENTRETENIMIENTO
Produce: PROSOFT
Todo esta preparado, el estadio colma-
do de espectadores ansiosos de presen-
dar un magnifico espectaculo.
El arbitro ordena que puede comenzar
el partido. Al comienzo podemos llegar
a perder pelotas que ni nosotros mismos
entederemos el porque. Pero la reali-
dad es una, vamos perdiendo.
Estamos jugando con alguien perfecto.
Parece una maquina y la derrota cada
vez esta mas cerca nuestro.
Si bien el arbitro marco algunas cosas
quejno]nos favorecenjtendremos'quere-
conocer en el derta impardalidad. El
boy-ball cada vez que entra a recoger
alguna pelota mala nuestra nos mira sin
entender el porque vamos perdiendo.
Sin embargo, nos estamos manteniendo
casi por milagro. Entramos en un pelo-
teo violento con nuestro rival y no nos
vamos a entregar facilmente.
Pero todo termina, cuando ante.un ti-
ro nuestro la pelota queda depositada
en la red. Esta es la cortina que cierra
el final del encuentro deportivo. Salu-
daremos a nuestro rival, y lo unico
que pensaremos es que en el proxi-
mo partido las cosas saldran distintas.
El publico, en tanto, espera el proximo
partido: un doble y aunque parezca men-
tira tambien vamos a participar
nosotros.
El juego es realmente excelente porque
reune todos los atractivos de este apa-
sionante deporte.
GUNFRIGHT
Creatividad: 8
Presentacidn: 8
Atraccidn: 9
Grdficos: 8
Tipo: ENTRETENIMIENTO
Produce: MICROBYTE
En un pueblo lejano del oeste hay un
nuevo sheriff para proteger a la pobla-
cion de los mas crueles pistoleros que
jamas se vieron en esas tierras. El She-
riff tiene unos excelentes antecedentes.
Estando en su oficina le llega un telegra-
ma avisandole que unos forajidos se han
escapado de una penitenciana cercana.
Nuestro heroe debera subir a su caba-
llo y comenzar la busqueda para tratar
de encarcelarlos nuevamente. La perse-
cucion tendra ribetes comicos y muchos
disparos.
Nuestro respetado representante de la
ley contara con un colt de seis tiros que
sera recargable, pero para poder hacer-
lo tendra que pagar un precio. Uno de
esos precios sera que si durante un ti-
roteo es alcanzado algun parroquiano las
consecuencias las debera pagar el sheriff.
Tambien podra recuperar balas si reco-
ge dinero que hay en el suelo.
En tanto, constantemente podra leer los
telegramas que le llegan a su oficina pa-
ra enterarse de las novedades que es-
tan aconteciendo en el pueblo.
El juego es muy entretenido, con una
buena definicion grafica y, siempre, si-
tuaciones cambiantes.
Por momentos nos sentiremos un ver-
dadero cazarecompensas, con todas las
implicancias de tan arriesgada actividad.
■miCBDBVTE
USTED SABE CUANTOS
TITULOS TIENE MICROBYTE
PARA TODAS LAS MSX?
(TODOS EN CASSETTE)
• JUEGOS • UTILITARIOS
ULTIMOS TITULOS
— ■ Night Shade.
— ■ Alien 8.
— M Gunfright.
— ■ Elevator Action.
— ■ Baseball.
— ■ Yie Ar. Kung Fu II
CON MANUALES
MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331
VENTAS AL POR MAYOR Y MENOR
ENVIOS AL INTERIOR - SOLICITE CATALOGO
ELEVATOR ACTION
Creatividad: 8
Presentacidn: 8
At race id n: 8
G rdf i cos: 8
7/po; ENTRETENIMIENTO
Produce: MICROBYTE
Nuestro personaje, un misterioso suje-
to — que todavia no sabemos el por-
que, — debera descender desde la terra-
za de un elevado edificio.
Todas las penurias que debera pasar se-
rin muchas, tendra que ir descendien-
do en los pisos superiores por el ascen-
sor y en los inferiores por la escalera,
tratando de esquivar la accion de sus
enemigos.
Los proyectiles se incrustaran en las pa-
redes y el tiroteo entre nuestro prote-
gido y sus dos docenas de enemigos se-
ra recio. El podra contestar con toda
efectividad tratando de pegarles a todos
los que esten a su alcance.
El buen estado fisico de nuestro idolo
sera mucho, ya que se podra arrodillar
para esquivar las balas, y a la vez dispa-
rar muy rapidamente.
El podra subir y bajar por el ascensor
para poder dar caceria a esos misterio-
sos sujetos, y en la medida que estemos
en los pisos inferiores todo se
complicara.
THUNDER BALL
Creatividad: 7
Presentacidn: 7
Atraccidn: 9
G rdf i cos: 8
Tipo: ENTRETENIMIENTO
Produce: PROSOFT
Este juego es ideal para los fanaticos del
flipper, ya que presenta situaciones muy
similares al tan conocido juego de salon,
que desde hace varios afios invadio nues-
tros centros de veraneo.
Comienza con un menu y al lado se ubi-
ca el tablero del juego.
Utilizando el cursor se puede seleccio-
nar del I al 4, que es la cantidad de par-
ticipantes por juego.
Los flippers laterales se manejan con la
tecia Z y de acentos, respectivamente.
El menu esta integrado por distintos co-
mandos, que se seleccionan ubicando el
cursor y pulsando la barra espaciadora.
Entre los comandos se encuentran GA-
ME que ejecuta el juego, PARTS que
ubica las partes, SWITCH que posicio-
na los “bongos”, FRAW que dibuja la
pantalla, OPTION que especifica la ve-
locidad de la pelota y LOAD que lee el
cassette.
Cuando el resorte comienza a funcio-
nar y lanza la pelotita, comienza el jue-
go, pasando y haciendo zig zag, de de-
recha a izquierda, con el objetivo de ha-
cer que esta golpee contra los “bongos”
la mayor cantidad de tiempo posible.
Se obtendra un puntaje, que oscila en-
tre 10 y 2.550 puntos.
Se puede utilizar un tablero realizado
por uno mismo, con comandos simples,
y grabarlo en cassette.
A la vez las combinaciones que podemos
realizar son muebisimas, por lo que no
nos cansaremos facilmente de este
juego.
Si bien la realizacion de este entreteni-
miento no aporta gran creatividad, es
importante destacar la recreacion que
se bizo del tal popular flipper. El sonido
y los colores son interesantes y acom-
pafian la atraccion y el desafio que des-
pierta el juego.
Para comunicarse con nosotros deben escribirnos a “Load
Revista para Usuarios de MSX”, Parana 720, 5to. Piso, (1017)
INTERCAMBIO Cap. Federal.
Cambio programas,
utilitarios, juegos e
ideas sobre la compu-
tadora Talent MSX ya
que no puedo ser
miembro del club por-
que vivo en la ciudad
de La Plata. Mis datos
personales son los si-
guientes: calle 526 en-
tre 6 y 7 numero 1 140
y mi telefono es
4-5290 Tolosa LA
PLATA ( 1 900) provin-
cia de Bs. As.
Desde ya muchas
gracias.
AVANCES DE LA
NORMA MSX
Me entere leyendo un
libro que a mediados
de 1985 fue presenta-
da en Japon una nueva
version de MSX
(MSX-2) con algunas
mejoras muy impor-
tanteS) algunas casi
increibles.
Esto aparentemente
se diluye en el merca-
do local y se transffor-
ma en una disyuntiva:
la Talent, la coreana
Daewoo, o la Toshiba.
Mis preguntas son las
siguientes:
1 ) xCuando podremos
acceder a una tecnolo-
gi'a que ya estd viva en
otros lados desde hace
2 anosr
2) Si decide comprar
una MSX, por el auge
que toma la norma,
quisiera saber si pue-
do enganchar la dis-
quetera de 5 1/4 a la
Talent, en lugar de la
de 3 1/2. La razon es la
compatibilidad a nivel
datos con la IBM PC.
3) El grupo de empre-
sas japonesas que co-
manda el proyecto
MSX eligio como uni-
dad de disquete el dri-
ve 3.5, standard que
piensa mantener en el
tiempo. Esto suena a
soft a ser desarrollado
en 3.5 exclusivamen-
te, entonces quisiera
saber xcomo se va a
mantener en el merca-
do argentine la com-
patibilidad de datos
con la IBM PC, ya que
en el campo de las mi-
cro solo tiene 3.5 la
PC convertible?
4) xQue saben de la
cercania/lejam'a de la
Commodore MSX?
Juan Carlos Servat
Lomas de Zamora
LOAD MSX
1 ) En el mercado local la nor-
ma MSX avanza a pasos agi-
gantados. Un claro ejempio
es la Talent MSX fabricada
por Telematica S.A., la cual
proyecta lanzar (sin fecha
aun) la Talent MSX-2 y una
PC-MSX. Tambien es la idea
de esta empresa tener una
familia MSX, donde el usua-
rio tenga distintas opciones
para su eleccion.
2) Por lo que sabemos se es-
ta tratando de compatibilizar
que la misma maquina pueda
trabajar indistintamente con
una disquetera o con otra.
Pero la compatibilizacion to-
davia es una batalla muy dura.
3) Cuando se desarrolla soft-
ware habitualmente no se
piensa sobre que soporte se
va a utilizar, porque es el mis-
mo mercado el que lo
decide.
4) Algo se habla pero, en
concreto, no hay nada sobre
la Commodore MSX.
SOFTWARE
MEDICO
Soy medico y posee-
dor de una Talent
MSX, monitor, dis-
quetera, etcetera. Es-
ta compra la realice
bajo el consejo de un
amigo analista de
sistemas.
Mi finalidad era la de
tener un auxiliar en
mis actividades profe-
sionales.
xExiste en el mercado
software adaptable a
la profesion medica
para ser usado en
MSX?.
En caso de existir
XDonde lo venden?;
XHay cursos de utiliza-
cion de software con
sistema MSX en
medicina?
Dr. Fernando Galindo
Capital Federal
LOAD MSX
En el mercado local hay un
buen software de Sistema de
Gestion para Odontologos
llamado ODONTOPACK
realizado por la empresa
Cerveux, y existe informa-
cion de que esta misma firma
esta desarrollando un softwa-
re medico.
DesconocemOs si hay cursos
para MSX en medicina, pero
le sugerimos que averigue en
el Club de Usuarios Talent
MSX. Tambien es bueno re-
cordar que existen buenos
productos que le pueden re-
sultar de suma utilidad como
el Basic-tutor para consultar
sobre el Basic y el Idea-text
que es un buen-procesador
de textos.
FLIGHT PATH
737
Tengo el agrado de di-
rigirme a ustedes a
efectos de solicitar me
remitan una fotocopia
del manual de instruc-
ciones del juego Flight
Path 737.
Parece ser que la falta
del manual de instruc-
ciones no se da sola-
mente en Cordoba, si-
no t^bien en Bahia
Blan’ca.
Cabe acotar que en los
diversos comercios
que distribuyen pro-
ductos para MSX en la
Ciudad de Cordoba,
ninguno de ellos posee
las instrucciones que,
de acuerdo a lo expre-
sado en el ejemplar I
de esta revista, vienen
en el manual junto al
cassette.
En caso de no poder
satisfacer mi solicitud,
agradecere me indi-
quen donde debo diri-
girme
Alejandro L. Spinka
Cordoba
LOAD MSX
Nos han llegado varias cartas
con la misma inquietud que la
tuya. Nos hemos dirigido a
dos de las firmas que impri-
men este juego, y ninguna su-
po contestar nuestra inquie-
tud.
Por otra parte, ambas asegu-
ran que los cassettes salen de
sus talleres acompahados por
el manual de instrucciones.
Este es realmente un miste-
rio donde nadie quier poner
la cara, pero no es nuestra in-
tencion abandonar este
asunto.
FUNCIONES
RARAS
Leyendo el libro de
Hartnell **lnteligencia
Artificial Conceptos y
Programas*’ que fue
hecho para Commo-
dore 64, Dragon 32 y
para la norma MSX,
hay dos fUnciones en
sus listados que no
comprendo, y al ser
diferentes no puedo
hacer funcionar la
norma.
Uno es **CONTA-
DOR” y el otro es
«BAHDERA”. Quisie-
ra que me informen
cudi es el equivalente
a la norma MSX.
Harcelo Eduardo
Lazarte
Capital Federal
LOAD MSX
Observando detalladamen-
te la fotocopia que nos
enviaste con tu carta, esta-
mos en condiciones de de-
cirte que las dos palabras
que encontras en el pro-
grama son nombres de va-
riables, pero de ninguna
manera son instrucciones
Basic MSX. Lo que te
aconsejamos es que reem-
places esos nombres por
otros.
RELE
Antes que nada quiero
felicitarlos por su so-
bresaliente revista, no
le falta nada, quizes
solamente un curso de
cddigo de miquina, y
algunos programas de
este potente lenguaje.
Quisiera que me res-
pondan sobre:
I - 2Qu 4 es ese ruido
(que suena como un
tic-tac) que produce la
computadora al gra-
bar un programa?
1 - lEs cierto que ha
llegado a la Argentina
la SVI Spectravideo
MSXf
3 - iPuedo ser socio
del Club de Usuarios,
no viviendo en Buenos
Aires?
4 - El programa Editor
Assembler del 3,
isirve para entrar da-
tes en hexadecimal y
tranformarlos en
Assembler?
Gustavo Silva
Punta Alta
LOAD MSX
Agradecemos tus elogios
Gustavo y como habras vis-
to, tomamos en cuenta tu
consejo e incorporamos en
nuestros numeros una sec-
cion dedicada a lenguaje de
maquina.
Memos publicado algunos
programas que contenian ru-
tinas en assembler, pero aun
no consideramos convenien-
ce publicar un programa inte-
gramente en assembler.
En cuanto al Club de Usua-
rios, te aconsejamos enviar-
les una carta pidiendoles in-
formacion, seguramente ellos
podran satisfacer mejor tus
dudas sobre la forma de su
funcionamiento.
La direccion ha la que debes
dirigir tu carta, la encontra-
ras en la contratapa de la re-
vista, pero te adelantamos
que la casa central se ubica en
Cabildo 2027- ler. piso
Cap. Fed.
Ese tic-tac al que se refiere
Gustavo, es un rele que con-
trola el funcionamiento del
motor del grabador. se lo
puede pensar como una Nave
interruptora que hace que
nuestro grabador funcione o
se detenga al estar conecta-
do a traves de la ficha negra.
Hace ya varios meses que
aterrizo en nuestro pais la
MSX de Spectravideo.
En nuestro numero 3, hemos
publicado un editor, cuya fun-
cion en pasar a la memoria,
los datos que ingresan en
hexadecimal.
No transforma el codigo he-
xadecimal en mnemonico,
solo es un editor.
ELOGIOS
Hago llegar mis felici-
taciones por esta mag-
nifica revista, la cual
leo desde el primer
numero.
Soy estudiante de la
UBA (cicio b^sico) y
aunque no tengo una
computadora, me la
rebusco para poder
estar en contacto con
nuestro mundo de la
computacion.
En mi opinion, la revis-
ta es muy buena y de
muy buen nivel, pero
me gustaria que tuvie-
ra mds contenido de
programas, agregando
entre otras cosas algu-
nas trampitas utiles
para la programacion.
Y tambien m^s pro-
gramas utilitarios. Pe-
ro lo mis importante
es que la revista tiene
muy buena calidad de
programas y lo mis
importante, son
legibles.
Christian M. Rivas
Venturini
Capital Federal
LOAD MSX
Con tantas felicitiaciones que
nos enviaste en tu carta, has
conseguido ponernos colora-
dos, y hablando ahora seria-
mente, agradecemos mucho
tu carta.
Tus consejos, como el de to-
dos los lectores, son atendi-
dos, tal vez podamos incor-
porar mas programas en la
revista, pero aun esta en
estudio.
Ademas, Christian nos ha en-
viado una explicacion para
agregar sobre la nota “Trans-
formacion de numeros” pu-
blicada en numeros
anteriores.
En el proxirho numero publi-
caremos la colaboracion de
Christian en la seccion
sortilegios.
RESET
ESCONDIDO
Limpiando mi Talent
MSX, meti la mano en
el zocalo para inser-
ci6n de cartuchos y al
sacarla, quedo engan-
chada en una chapita.
Quisiera saber para
que servia y si es una
pirdida muy grave.
Gabriel Ferrise
Buenos Aires
loAd MSX
Ante todo Gabriel, te agra-
decemos por tu carta y espe-
ramos que continues
escribiendonos.
Como sabras Gabriel, la in-
sercion y retiro de los cartu-
chos del zocalo correspon-
diente, se deben realizar con
la maquina desconectada.
Para tomar una medida de
proteccion por si algun usua-
rio se olvida de este paso. Ta-
lent incorporo en sus maqui-
nas esa chapita que referis.
Al presionarese ese pequefio
metal contra la pared, produ-
ce una interrupcion de
corriente.
Al insertar un cartucho, este
presiona la chapita apagando
nuestra computadora, que in-
mediatamente se vuelve a
conectar.
Si alguna vez tuviste la opor-
tunidad de tener en tus ma-
nos un cartucho, habras no-
tado que en el lado izquier-
do posee un orificio. Este
permite que la chapita vuel-
va a su posicion normal y de-
je de estar presionada por las
paredes lisas del cartucho.
Tambien esta chapita se utili-
za similar a un reset, como la
comentamos en la seccion
Mailing del numero 7 de nues-
tra revista.
Poo 'XA
dialogo - D. P.
Computacion,
una oportunidad para que
todos ensenen y aprendan.
Un lugar para
Actividades '86 Como?
desarrollar el pensamiento.
descubrit unavocacion.
manejar lenguajes de
computacion.
comprender los multiples usos
de un computador.
capacitar y perfeccionar al
docente.
incorporar los avances
tecnologicos.
que el profesional domine el
uso de nuevas herramientas.
que los padres se reencuentren
con sus hijos.
"No se trata solamente de
adquirir en forma puntual
conocimientos definitivos,
sino prepararse a elaborar a lo
largo de toda la vida, un saber
en constante evolucion y de
aprender a ser."
UNESCO
Para Ninos, Adolescentes,
Adultos, Docentes,
Profesionales y
Establecimientos educativos.
INTRODUCCION A
MICROCOMPUTADORES
DIAGRAMACION
ESTRUCTURADA
LOCO
BASIC
COLOR - SPRITE - SONIDO
COBOL
PASCAL
ASSEMBLER
MS-DOS YMSX- DOS
DBASE II -MULTI PLAN
PROCESADOR DE LA PALABRA
INSTALACION DE
LABORATORIOS
en Establecimientos educativos
con formacidn de multiplicadores
y apoyo a la comunidad.
• Taller en grupos de12 a15
personas.
• Clases de 2 boras diarias.
• 263 alumnos por equipo.
• Equipos disponibles para
practicas adicionales en horarios
libres.
• Becas rentadas en el
Departamento de investigacion
y desarrollo de Talent MSX.
• Becas rentadas para
docentes en Laboratories
de Establecimientos Educativos.
Informes, Inscripcion y Cursos
Lunes a Viernes de 8 a 22 hs.
Sabados de 8 a 13 hs.
CENTRAL:
Cabildo 2027 - ler. Piso y
juramento
FILIALES:
Tucuman 2044 1° P. (1050)
Av. Cordoba 654 P.B. (1054)
Talent
Inteligencia en crecimiento.
Capital Federal
Centro para
el desarrollo de
la inteligencia.
Descubramos y construyamos juntos Ibs^jii'QB
caminos que nos permitiran el uso inteligente
de los productos de la creatividad Humana.
"Titulos no oficiales
A la computadora personal
Talent
nada le es imposible
g.
9L
o
CO
o
UTIL
Su poderoso sistema operative MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos;
• Planillasdecalculo.
• Procesadoresdepalabra.
• Graficosde negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad^de conexidn a Imea
telefdnica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacidn de archives es en formate
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensehanza de computacidn: LOGO como
lenguaje de induccibn para los mas
chicos. Lenguaje de Programacibn en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSx permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como sblo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta576KB. .
• Memoria de video: 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completos. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos,
• Generador de sonido de 3 voces,
y 8 octavas.
• Conexidn paracualquiergrabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios li'mites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacidn. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japdn se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandid tambien rapidamente en
Europe. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas porobsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicidn un mundo de '
software para elegir. Y con la incorporacidn de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
MSX es marca reglstrada de MICROSOFT CORPORATION
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDATCOMPUTACION , Juramento 2349 - COMPUPRANOO, Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE, Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACIDN,
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA, Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrredbn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA; ARGOS, Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACIDN, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS, Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION, Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - U
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA, Calle 48 N» 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N» 2920 - SERCOM , Calle 57
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION, Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipii 862 ■ SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, Rivadavia 2553- INFORMATICA. San Gerdnimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO , 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1 030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPUSER, 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq. Fotheringham - RIO
GRANDE: INFORMATICA M & B. Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13. Piso 1« - TRELEW: SISTENOVA, Sarmiento 456 -
k«Arti/~k /-vAr»r»iA i .. r* r* r>rkiTnr\ r\r /^rkAiniiTno ri rvrvOAnn OAOn DrcICTrur^lA. CDAMPH CAMTI DAllonrini 7C1 _ CAM